quarta-feira, 5 de setembro de 2012

DETONADO do game Silent Hill Downpour



Cadeia

Veja a introdução do game, siga o policial e depois que ele parar vá ate a porta dupla, dentro do banheiro abra todos os chuveiros e pegue uma faca que esta num banco próximo a três pias, veja a cena do peladão. Ataque-o ate que a faca fique encravada no gordinho, depois pegue um cano perto de outras pias, termine o serviço no homem, veja a cena. Você acordara numa cela, veja outra cena. Siga o policial de novo e escute os presos te dizerem asneiras e siga para o elevador e veja outra grande cena e um desastre no ônibus.

Floresta

Você ira acordar no meio do mato, ande e suba a colina, não se preocupe com os sustos, desça a colina pelo mesmo caminho que você subiu e vá para o tronco que esta na frente do ônibus, passe por baixo dele, siga em frente e tome mais sustos, você chegara numa parte com duas rotas a seguir, siga pela rota da esquerda e quando sair num rio siga pela trilha ao lado da que você veio, continue andando ate achar um tronco servindo de ponte,  com muita dificuldade passe por ele sem cair, siga em frente para mais uma cena. Escolha entre salvar a mulher ou não, bem, suba pelas pedras, você ira sair na estrada, siga ela indo pela esquerda ate achar um posto de gasolina, aqui você achara num banco uma lanterna e no outro o mapa, pegue os dois e depois pegue a chave inglesa perto dos tubos vermelhos de gasolina, use a chave para bater no trinco do portão de grades próximo de onde você pegou o mapa, entre e de a volta no posto para ver uma cena, veja os comandos na tela e tente acertar o corvo, aposto que ele voou, bem pegue a chave que você jogou no corvo de volta, suba as escadas que estão no canto do posto, onde surgiu a pequena cena. Somente ande reto e caia do posto pro mato, siga pelo caminho da direita e passa agachado pelas porcarias atrapalhando o caminho, siga pela construção, de a volta e suba pelas escadas, siga o único caminho ate achar uma porta dupla, entre nela. Dentro pegue as fichas a esquerda no balcão, siga pela porta única e no fim ative uma chave na parede, o bonde carrinho ira se mexer, volte ate a sala e saia pela porta dupla.

Caminho Para a Lanchonete

MAIS CORVOS, repare uns riscos no chão de madeira, siga eles e você saira de novo na estrada, cruze a estrada sempre seguindo as marcas no chão, você ira chegar numa lanchonete, ande ate achar um carro estacionado e veja a cena de um carteiro. De a volta na lanchonete indo pela direita ate achar umas chapas torcidas, passe por elas e de mais uma volta na lanchonete para achar uma porta com um cadeado, quebre ele e entre, siga ate o fim do corredor e abra outra porta, o local esta vazio e na ultima mesa indo a esquerda você achara um radio, pegue o e vá ate a mesa do outro lado para pegar um mapa do local, reviste a mesa perto da caixa de musica vermelha e pegue mais um arquivo, atrás do balcão tem uma porta, entre nela e você saira em outra área da lanchonete, aqui estará um cheiro de gás terrível, vá seguindo pelo meio da grelha central ate achar uma válvula, gire ela e o local ira começar a queimar, próximo a válvula você ira ver um painel piscando na parede, ative ele pra iniciar o sistema anti-fogo.

Lanchonete Do Outro Mundo

Veja a cena e a mais nova cara de Silent Hill. Próximo de onde você esta tem uma grande válvula, gire ela, a preção do mecanismo vai te ajudar a abrir caminho, siga pelo estreito corredor a abra a porta ao fundo, siga por mais um corredor ate chegar numa área aberta, vá ao fundo dela e gire um objeto quadrado e já saia correndo pelo caminho que ele liberar, se você demorar tente de novo ate conseguir, fazendo isso siga reto e olhe outra cena, agora você terá que correr pelo corredor lateral, corra muito e veja coisas bizarras acontecerem, fique esperto pois uma hora o verdadeiro corredor ira aparecer, entre nele e continue a seguir reto, você sairá em outra área aberta, tente os caminho e o que não fechar o portão será o certo, entre nele e continue a seguir reto, quando chegar no fim entre nos caminhos da direita para poder achar um buraco na parede, passe por ele e pule no escorregador após o portão a frente, será mais divertido do que correr daquela coisa, vá desviando das armadilhas enquanto escorrega. Quando você ficar em pé siga pelo único caminho disponível ate achar uma vitrola e uma cadeira de balanço que se meche sozinha, suba pelas escadas e continue pela passarela, suba mais escadas e gire mais uma válvula no fundo do caminho, um cômodo da casa ira subir, entre nele e ative o painel na parede, volte e desça as escadas para poder entrar no cômodo que esta na parte de baixo, depois do cômodo com a vitrola. Entre nele e ative mais um painel, agora volte ate a sala com a vitrola e entre na sala a esquerda da grande engrenagem na parede que esta dentro da água, siga pela porta a direita da sala e continue o caminho ate aquela coisa aparecer de novo, suba as escadas a esquerda correndo e siga pela passarela, continue pelo único caminho disponível, no meio do caminho, depois do portão que ira se fechar sozinho tem uma válvula, rode ela rapidamente e siga em frente, reparou que você esta andando em círculos? Bem, siga em frente e lembra do portão que se fechou? Agora ele esta aberto, passe por ele e siga pelo estreito corredor, entre na porta e você ira voltar ao mundo normal.

Casa Abandonada

Siga pela porta de madeira que esta aqui na cozinha, reviste todo o andar de baixo, quando chegar à cozinha entre na outra porta para descer por uma escada, siga pela esquerda ate chegar num portão de grades, o radio ira começar a falar sozinho, não de atenção, simplesmente quebre o cadeado da porta com alguma coisa que você achar nessa área. Após fazer isso entre e depois passe pela porta ao lado, pegue um arquivo sobre a mesinha e no fundo da sala pegue um arame sobre os barris de metal, volte todo o caminho ate à escada próxima a cozinha para ver uma cena. Lute com a nojenta ate matá-la fazendo isso volte ate as escadas e retorne a parte de cima, na cozinha lute com mais uma louca, depois de matá-la volte mais cômodos ate achar mais uma escada, suba e passe pela porta no fim, ande pelo corredor da frente e abra a porta no final, você estará num quarto, pegue um livro na cômoda volte e entre no corredor ao lado da porta de onde você veio. Entre na primeira porta a direita no corredor pra sair em mais um quarto e para matar mais um monstro que ira te pegar de surpresa, após matar volte e siga pela porta ao lado da porta da escadaria, você ira escutar uma voz, não ligue para ela, vá ate os fundos do cômodo e pegue mais um fio no armário, volte ate a cozinha para entrar na outra porta e descer as escadas só que dessa vez desça as escadas e siga pelo corredor à direita, pegue uma faca no armário e continue seguindo pelo caminho disponível ate chegar num elevador vermelho, use um dos fios nele e você voltara à superfície.

Floresta 2

Siga para a casa da direita e entre nela, vasculhe a cozinha e entre na outra porta e você ira sair no quarto, reviste ele todo e pegue a nova roupa na cama de casal que já vira com alguns itens, saia pela outra porta e siga para a casa ao lado esquerdo do portão de grades, entre nela e pegue o martelo, saia pelo portão de grades e tome mais um susto, mate a nojenta e vire se para a esquerda, gire uma manivela na maquina para voltar a casa onde você pegou o martelo e ativar a maquina ao fundo que é uma maquina de jogos, coloque as fichas nela e comece a jogar, coloque a primeira bola no buraco da esquerda, a bola do meio no buraco do meio, e a bola da direita no buraco da direita, você ira pegar um ticket, saia da sala e siga o caminho da direita e entre na casa em frente a casa que você pegou as roupas, entre nela e siga para os fundo, no funde pegue o med kit e saia, siga pela direita e ande pela laretal das caixas e entulhos pra sair num outro portão de grade, use a chave nele, siga somente reto desviando dos monstros e siga somente em frente pra poder chegar a uma construção e subir as escadas, lembra se daqui? É onde você fez o carrinho andar, agora entre na casa e siga para a roleta, coloque o ticket nela e entre no carrinho

Devil’s Pit

Quando chegar siga pela porta dupla da direita e desça as escadas, siga pela porta aos fundos e perto da televisão tem uma pequena cômoda, pegue umas moedas nela, entre na outra porta deste cômodo, você estará no banheiro, saia pela porta aos fundos do banheiro, pegue um isqueiro a esquerda e mais a frente no mesmo canto você ira pegar umas ferramentas para poder desbloquear a porta no fundo, bata nas madeiras e você voltara a parte do quintal, aqui tem mais uma porta com madeiras, quebre as e entre pela nova porta, ao lado esquerdo tem uma parte com um fio dando curto, nessa parte tem uma chave na parede pegue ela e volte pelas escadas ate sair numa porta dupla, entre na porta em frente e pegue mais itens na mesa e saia pela porta já aberta,siga em frente e veja mais uma cena. Quando terminar entre na porta a esquerda de onde você veio e siga para o elevador, aperte o painel vermelho na parede, siga pelo único caminho disponível e brigue com duas loucas, após terminar siga a grande passarela e desça pelas escadas e pelo caminho, passe pela velha ponte com cuidado e quando sair dela vá para a esquerda pra rodar uma manivela e liberar caminho

Cavernas

Pegue o machado na nova sala e quebre as madeiras numa porta, siga pelo caminho escuro e continue pelo caminho da esquerda pra poder passar por uma fenda entre duas rochas, após passar por elas siga ate a porta em frente e depois suba as escadas à esquerda do elevador, continue seguindo pelo único caminho disponível ate você ver três válvulas, rode a primeira, depois a segunda e por ultimo a terceira, volte o caminho ate o elevador e use o para descer mais ainda, após o tombo siga os trilhos e passe pelo trenzinho, lute com mais uma bastarda e vá em enfrente ate ver uma plataforma de madeira com uma ponte e um carrinho atrapalhando, empurre o carrinho para abrir caminho e continue pelo caminho a esquerda do carrinho, desça as escadas e pegue mais um nota numa porta, entre por ela e pegue um med kit pelas redondezas e saia pela porta a frente, lute com o novo monstro pegajoso, após matá-lo desça as escadas e abra caminho na porta com madeiras usando sua picareta, suba as escadinhas e desça mais escadas, quando chegar no final vire a esquerda e entre em mais um elevador só que dessa vez para subir e não descer e você voltara a superfície para conversar com um suicida,faça sua escolha e volte ao game. Volte e siga pelo caminho da direita ate achar uma válvula, gire ela e siga pelo único caminho disponível, veja algumas madeiras tombadas, passe por elas e continue reto, suba as escadas e lute com outros homem aranhas, após terminar siga para a escada a esquerda e ative o detonador de dinamite ao fim da sala, se quiser quebre algumas vidraças para pegar um med kit nessa mesma sala, saia pela outra saída desse local e atravesse a passarela, desça as escadas ao fim da passarela e mais um lance de escadas, siga o caminho da esquerda, suba alguns degraus e passe pela porta já aberta, vá ate o final deste local e use o elevador para descer, mate a nojenta que você encontrar e pegue um documento no corpo preso a parede, desça as escadas e siga para uma estação de trem subterrânea, vá ate o console ao fundo para resolver um enigma, aperte as letras, A, B, D, C  e o trem ira funcionar, suba nele. Veja a cena e um monstro ira pular no trem, aperte os comandos que aparecerem na tela e veja mais cenas com uma cara conhecida, siga em frente e suba pela escadaria e depois siga o caminho para subir mais escadarias, cuidado com os fios no chão na nova área, de a volta e siga para o painel iluminado a esquerda aperte o botão nele e siga pelo caminho liberado, continue seguindo reto e no fundo pule pela janela a direita, pegue um livro antes de fazer a curva a esquerda e continue a seguir o corredor, saia do local pela porta arrombada e siga pelo corredor a esquerda, desça as escadas e você estará de volta a natureza

Cidade Fantasma

Quebre as madeiras da porta no estacionamento e entre, passe pelo buraco na parede da esquerda e siga a calçada ate se deparar com uma arvore fechando o caminho, siga para a esquerda dela e entre na casa usando o corredor do lado esquerdo dela, de a volta na casa e siga ate a ultima porta dos fundos, pegue um med kit na pequena varanda e volte um pouco ate achar uma escadaria para descer, siga pela rua indo pela direita ate achar mais um monstrengo, mate ele e siga pela primeira esquerda desse corredor, pegue uma lanterna sobre as caixas e continue o seu caminho pelo corredor ao lado, você voltara a rua. Desça a avenida ate o final e quando não tiver mais saída vire para a direita para achar um buraco na parede, entre nele, assim que entrar vá para o cômodo da esquerda para pegar mais um documento, ande pela madeira tombada para chegar ao outro lado. Do outro lado pegue mais uma lanterna e vá ate o fundo da sala para quebrar mais madeiras em uma porta impedindo seu caminho, siga ate o final da sala para pegar uma pintura sobre uma caixa, volte seu caminho passando pela madeira em forma de ponte, saia do local voltando a rua e siga pelo portaozinho a direita, mate um mané e atravesse o quintal da casa indo para a rua. Desça essa rua também, fique atento para quando chegar num cruzamento seguir para a esquerda, siga ate o final da rua e vire-se para a esquerda, siga pelo corredor ao lado da casa, nos fundos siga para um dos bancos do jardim para pegar uma grande estaca, use ela para poder descer a escada que esta elevada no fundo da casa, faça isso rápido pois se demorar alguns inimigos viram, após subir siga pela direita e no final pegue mais um arquivo em cima de um tonel, volte e siga em frente pelo beiral da casa, atravesse mais uma ponte, siga em frente e entre pela janela da casa. LOADING, após voltar pegue o kit medico na estante a frente e saia pela porta ao lado, neste cômodo saia pela outra porta e siga pela porta enfrente, na estante do quarto você ira pegar balas de pistola, volte o caminho ate o corredor e siga pela porta já aberta nesse corredor, suba as escadas e chegue de novo em outro corredor, pegue o documento na porta da direita, entre nela e siga para o fundo para ver um corpo enforcado, arraste a cama próxima a ele e pegue alguns itens na caixa, volte ate a escadaria e ate lá embaixo. La embaixo siga pela porta da frente e veja a cena. Você ira ver de novo o carteiro e de novo a rua. De volta a rua siga o caminho que o carteiro fez, ou seja, no corredor ao lado de você, lá no fundo siga pelo portão de grade a direita, mate o nojento que vem vindo como louco pra  cima de você, ele vira pelo lado direito da rua, mate-o e siga a rua pela esquerda, passe pelo cruzamento indo reto e se quiser mate ou fuja dos inimigos, continue subindo a rua indo pela calçada da esquerda, fique atento a uma pequena escadaria pra subir com um portão já aberto, é um parque. Siga pelo caminho da esquerda e quando chegar à fonte vá pelo caminho da esquerda, prossiga ate chegar à rua e entre na porta azul ao lado do grande portão, LOADING.

Livraria de Silent Hill

A cena ira mostrar que você pegou um papel na porta de frente, mais um LOADING, entre pela porta da frente e na sua cara pegue um mapa do local, continue seu caminho, de a volta na parede com grade e entre por mais uma porta, no grande estacionamento siga para o outro lado ate achar um portão de grades, tente entrar por ele e você não ira conseguir, porem ira receber uma missão, vire se e siga ate o caminhão de bombeiro, pegue a mangueira dele e carregue-a ate o portão, após fazer isso volte ate o caminhão e mexa no painel ao lado da mangueira, verifique o carro de policia e tome um susto, na porta do passageiro do carro de policia tem um papel, pegue ele e pegue uma lanterna no porta malas. Lembra do portão que você colocou a mangueira, quebre o cadeado dele e desça as escadas, siga ate o fim do corredor e numa cadeira de rodas para pegar um cartão de segurança e voltar para cima, agora estará cheio de monstros aqui em cima, de a volta rapidamente na sala ao lado para voltar ao console vermelho perto da porta que você entrou no estacionamento, entre rapidamente para se livrar dos monstros. Vá ate o painel de segurança nesta sala e use o botão para abrir o portão do outro lado do estacionamento, siga para o outro local desta sala e pegue um med kit num pequeno armário na parede, agora seja rápido e entre no portão de frente com a sua sala que foi aberto pelo painel, abra o elevador de frente usando o pequeno painel ao lado esquerdo dele, quando entrar aperte mais um botão no fundo do elevador. Quando sair pegue um machado próximo dos livros a direita, agora siga pela esquerda no corredor iluminado ate o fim dele, pule a caixa e siga para a mesa iluminada com luz verde, de frente com ela tem madeiras para se quebrar, quebre-as para abrir caminho, passe pelo vão entre as estantes a esquerda, mate a nojenta a direita e empurre a caixa enfrente para no final pegar um med kit, volte o caminho e entre na porta a direita, pegue um mapa na primeira parede da esquerda e siga enfrente para tomar um baita susto, siga pela direta dos escombros e ative sua lanterna roxa com raios ulta-violetas. Siga pelo corredor enfrente ate o final, você estará de volta ao grande salão onde no fundo dele tem um manequim deitado numa cadeira, volte um pouco o caminho indo pela direita do manequim ate achar uma escada, arraste ela totalmente ate a parede, largue sua arma e suba nela, siga enfrente e entre na porta no fundo do corredor, aqui você achara um grande cofre com pegadas no chão, siga pela direita e pegue um mapa do lado de uma porta, agora entre na porta a esquerda e siga as pegadas que iram te levar ate uma tela grande e na parte mais alta dela você ira achar um numero: 200. A direita dessa área tem uma escadaria, suba por ela e ande enfrente ate o fim do corredor para pegar um med kit, volte e desça a escadaria e depois siga para a sala do cofre e entre na sala do lado esquerdo de onde estava o mapa, de a volta na mesa e entre na outra porta dessa área, siga enfrente e desça a escadaria no final do corredor, veja algumas marcas brancas no tapete aqui de baixo, siga elas e quando menos esperar mate alguns fantasmas, continue a seguir as marcas e repare que elas somem quando chega no elevador quebrado, você terá de dar a volta, siga pela porta a direita do elevador e na outra área entre em outra porta nos fundos, a do lado direito, siga o corredor pela direita, continue seguindo corredor passando pelos escombros do lado direito e entre na primeira porta a direita deste novo corredor. No sofá pegue balas de pistola e entre na porta dos fundos, se uma musica de suspense começar você estará no lugar certo. Vá ate a porta dupla no fim da sala e você terá que matar mais fantasmas na nova área, mate as fantasmas que fazem gemidos bem excitantes, volte pela mesma porta dupla que entrou e volte todo o caminho ate o corredor, ande um pouco para a direita e entre na primeira porta a esquerda do corredor, você chegara ao banheiro, pegue um med kit ao lado direito da porta de entrada, abra a porta do banheiro ao lado da porta que esta aberta e de descarga, saia do banheiro e desça todo o corredor ate achar pegadas próximas a uma grande vitrine, entre na sala e veja mais um manequim caído numa cadeira, pegue a pistola e veja na parede de frente com o manequim algumas palavras escritas, examine o manequim pra pegar um cartão, continue  a descer o corredor ate chegar numa porta com um pequeno painel vermelho, use o cartão nele, entre na sala e em alguma das mesas você vera uns pedaços de papeis, hora de montá-los, após montar os pedaços você ira pegar um numero que é 851136, saia da sala e entre na porta a frente da sua, de a volta na sala e entre na porta dos fundos, siga para a outra porta desse corredor para voltar ao local onde você matou todos aqueles fantasmas, suba as escadas e entre na porta ao lado direito, digite os números que você pegou no puzzle anterior na porta e saia em outro corredor, agora entre na porta do mesmo lado da sua e dentro da sala passe por mais uma porta. Aqui na passarela mate mais uma nojenta vindo em sua direção e entre na ultima porta a direita, siga as pegadas e repare que elas estão subindo pelas caixas, siga elas para chegar ao andar de cima, quando chegar siga em frente e pegue um mapa entre duas estantes e depois volte a seguir as pegadas que o levaram a um buraco na parede, siga pelo único caminho disponível e pegue um med kit na mesa a esquerda e passe pela ponte improvisada enfrente, siga para a direita matando as fantasmas gemedeiras e depois siga um pouco para trás para entrar em outra sala e pegar mais balas de pistola, volte e siga para a sala do lado da sua e entre no buraco da parede indicado por pegadas, continue a seguir as pegadas e na nova sala entre na porta dupla, agora mate mais nojentas e vá ate o fim da sala para saber o problema do elevador, uma maldita cadeira, remova ela entro no elevador, no painel dentro dele aperte o botão do meio na parte de baixo do painel. Você estará de volta ao segundo andar, você já conhece aqui também, então faça o seguinte, siga ate aquela madeira em forma de ponte onde você viu uma coisa branca correndo lá embaixo, continue o caminho e entre na porta de onde saíram as fantasmas, passe pelo buraco e siga as pegadas para descer uma escada de madeira, saia pela porta deste local e quando chegar ao corredor entre na porta a frente, dentro pegue um documento na cômoda em sua frente e siga para a esquerda do quarto para seguir mais pegadas e na mesinha pegar um novo filme para o projetor, volte seu caminho ate a escada de madeira e suba, siga as pegadas pela esquerda e entre na porta dupla do fundo, siga reto matando ou desviando dos fantasmas e tire a cadeira da porta do elevador, entre nele e aperte de novo o segundo botão do painel na parte de baixo, quando sair do elevador siga pelo caminho da direita e entre na porta ao fundo, de a volta nas caixas e entre na outra porta, você voltara ao cofre, não ligue pra ele simplesmente entre na porta do seu lado, vá ate a tela do projetor e repare que o numero 200 foi apagado, vá ate o projetor e troque de filme veja no projetor a ordem dos números do cofre, volte ate ele e coloque a ordem: válvula 1: IX, válvula 2: VI, válvula 3: I, simples, rode a maçaneta do cofre e entre. Siga mais pegadas dentro do cofre e no corpo pendurado pegue mais um cartão, siga ate a mesa de fundo e veja uma cena meio estranha. Em uma das estantes atrás da cadeira tem um livro numa estante, pegue-o e saia do cofre, siga para a segunda porta a esquerda, de a volta nas caixas e siga para o elevador, use o cartão verde no painel do elevador e aperte o botão mais alto do painel. Saia do elevador e pegue um mapa na parede da direita que estará piscando, continue a seguir as marcas e veja a cena no espelho, volte e entre na porta a frente para mais uma cena. Entre na porta a frente e siga pelo corredor, entre na porta do lado esquerdo, pegue um med kit próximo a porta de entrada e pegue mais um item nos fundos da sala, volte e use o item que você pegou na sala ao lado e jogue na pilha de roupas que esta piscando entre a porta que você entrou e a porta que esta avermelhada, após jogar o liquido use o isqueiro para incendiar o local e abrir a porta vermelha.

Livraria Do Outro Mundo

O mundo ira virar um caos de novo e você terá que correr daquela coisa novamente, siga reto no corredor e gire a válvula no final do caminho o mais rápido possível. Continue a seguir somente reto, não posso te dizer pra onde ir porque o local é um verdadeiro labirinto, mas se você caiu em um buraco esta indo certo, vá para a direita após cair dele e gire mais uma válvula, entre pelo caminho liberado e veja que a coisa continua a te seguir, entre na porta que estará se abrindo pra você e continue a correr, siga reto no próximo corredor e gire mais uma válvula no fim dele, continue indo em frente para poder enfrentar mais labirintos, no final dele ative a alavanca no final do caminho e entre na porta que se abrir, continue seguindo em frente ate você ficar de ponta cabeça, ative o painel que estará piscando e entre na porta que se abriu para poder colocar os pés no chão de novo, siga para a saída que estará piscando de verde e entre no grande elevador a esquerda para descer e fazer um caminho meio louco. Após cair siga pela única porta desta área e a coisa ira voltar, prossiga seu caminho indo pelo único corredor disponível, quando cair pegue o med kit enfrente e siga pelo corredor a esquerda, desvie dos nojentos cuspidores de sangue e quando fazer a primeira curva ative a alavanca na parede da direita, entre na porta que se abriu e siga reto desviando das jaulas que caem, mate também alguns monstros que aparecerem. Quando chegar a uma área aberta gire o quadro para poder girar a sala à direita e abrir uma porta, siga por ela e você ira ver um ponteiro enorme de relógio dando voltas e voltas, tente pará-lo usando o painel na sua frente ate que o ponteiro sirva como ponte, suba nele e de umas voltinhas, espere ele parar para ficar alinhado com outro ponteiro, siga ate o outro ponteiro e seja sacudido, tente ir pra frente equilibrando-se ate o fim do ponteiro, espere ele parar e siga pela porta. Siga reto no corredor e encontre uma sala imensa, siga pelo único caminho disponível ate chegar numas armadilhas que rodam, tente passar por elas siga subindo as escadas e veja mais armadilhas a frente, pise no piso próximo a ela e note que ela ira diminuir a velocidade, aproveite para passar, siga enfrente ate ver o homem na cadeira de rodas, tente chegar perto e você simplesmente cairá em mais uma armadilha, escorregue e tente se manter vivo desviando das armadilhas.

Ruas

Você ira acordar na rua com a presença do carteiro, após acabar a cena siga pelo portão aberto atrás de você e siga pelo caminho da esquerda que terá uma escadaria, suba por ela e na outra bifurcação siga pelo caminho da direita ate encontrar a fonte de novo, siga para a frente dela e você vera um caminho em forma de “Y”, siga pela direita e passe pelo portão semi-aberto em frente, desça a rua e quando chegar a um cruzamento siga pela direita, indo pela causada da direita, no final da rua entre numa porta de grade já aberta e mate mais um monstro, entre numa porta nesta área e LOADING. Siga somente reto ate chegar num grande salão, na bancada pegue um documento, volte para o corredor e entre na primeira porta a direita, pegue mais dois documentos e depois saia para entrar na sala ao lado, não em frente, para poder descer as escadas. Quando descer siga pela porta a direita e no novo corredor siga para a esquerda e saia em outro grande salão que lhe dará um novo objetivo, agora vá ate a grande mesa central e do lado direito dela use a pintura que você tem no inventario para somente colocar-la sobre a mesa, volte e desça as escadas e simplesmente saia do local pela porta que você entrou. Siga pelo corredor do meio e da bifurcação siga pelo corredor da esquerda e quando sair na rua siga reto, no cruzamento vire a esquerda e continue a seguir a rua ate chegar em outro cruzamento e liberar o pássaro preso na gaiola, volte ate o cruzamento indo pela calçada da direita para pegar um documento na parede, quando chegar no cruzamento siga pela direita ate chegar no corredor que você saiu, mas não siga por ele, invés de fazer isso entre no portão aberto da calçada da esquerda próxima a porta de saída do corredor, continue seguindo aqui pelo único caminho disponível ate chegar a rua, siga pela calçada que você esta ate achar uma porta para entrar. Dentro suba todas as escadas ate o segundo andar e entre na primeira porta a esquerda e passe pela outra porta desta área, vá ate o fim da sala e pule pela janela para seguir por uma madeira em forma de ponte, continue a seguir a plataforma pela direita e desça as escadas, saia pelo corredor ao lado e chegue ate a rua, suba a rua desviando dos monstros e quando chegar num cruzamento vire para a direita e continue a seguir a rua e você vera o carro de policia fantasma, cuidado pois ira aparecer muitos monstros chatos, continue a seguir pela calçada da direita ate achar uma escadaria para descer e chegar ao metro, entre pela porta e pegue mais uma pintura na cabine a esquerda, siga pelo buraco na parede a direita e enfrente mais fantasminhas gemedeiras. Volte seu caminho pois aqui não tem mais nada, cuidado com o carro de policia na rua pois ele ia atrair mais monstros, continue a seguir a rua pela direita e quando chegar a um cruzamento vire de novo para a direita e siga ate ver outro cruzamento e também virar a direita, passe pelo rachado na parede que estará na calçada da direita, passe pela madeira em forma de ponte e no armarinho de parede branco a frente tem um med kit, pegue-o e ao lado esquerdo dele pegue uma lanterna no chão, na porta a direita tem um documento no chão, pegue ele e volte ate a sala do med kit para resolver mais um puzzle, digite na maquina:A648, volte seu caminho ate a rua e do lado esquerda da rachadura na parede tem uma entrada, entre por ela e avance pelo quintal ate chegar a rua de novo, siga pela calçada da direita e fiquei atento para achar uma casa com um corredor ao lado esquerdo da moradia, siga pelo corredor ate chegar ao quintal do fundo e entre na pequena janela iluminada que esta no chão da casa ao lado. Dentro siga em frente e veja em uma caixa de leite em cima de uma mesinha uma foto de uma pessoa desaparecida, de meia volta e continue seguindo pela casa ate achar uma escadaria para subir, lá e cima ligue a TV e volte a escadaria para entrar na porta de grades no fim dos de graus. Quem estava chorando não esta mais, vá ate o fundo da sala e pegue mais balas de pistola e olhe para trás para matar mais gemedeiras, saia da casa pelo mesmo lugar estreito que você entrou, volte ate a rua e siga pela esquerda dela, descendo ate o final, de a volta pelas madeiras pelo lado esquerdo e chegue em outra rua e chegue em outro quintal, vá ate o fundo dele para achar a saída, quando chegar num corredor siga pelo portão de frente que já esta aberto, siga em frete e quando sair para rua desça indo pela direita e andando pela calçada da esquerda, olhe no mapa e se você estiver na grande avenida no centro do mapa estará certo. Fique esperto para achar uma entrada na curva que a rua faz, essa entrada estará a esquerda da rua, liberte mais um pássaro, volte e continue seguindo a calçada e entre no próximo portão de grade aberto, passe pelo quintal e chegue ate a rua de novo, desça a rua pela esquerda passando pela escada que você usou para pegar a pintura anteriormente ^^, vire a esquerda no próximo cruzamento e entre no quintal dos fundos da ultima casa a esquerda, suba as escadas e continue pela ponte improvisada, pule pela janela e saia deste cômodo para chegar a cozinha, você escutara de novo uma mulher chorando, saia da cozinha também, ache as escadas que estão a direita e desça ate o primeiro andar, saia pela ultima porta a frente e você voltara a rua. Siga pelo corredor a sua esquerda e no final dele entre pelo portão aberto a direita, de volta a rua siga pela direita e vire na rua primeira esquerda, continue a descer pela calçada da direita ate achar porta dupla meia aberta um pouco depois do cruzamento seguindo em frente, LOADING. Você sairá num grande salão, siga em frente passe por mais uma porta dupla, desça as escadas ate o primeiro andar e vire-se para a direita para entrar no cofre, tente abrir a gaveta da direita que estará piscando, o alarma ira soar seu ladrãozinho. Agora agüento o barulho chato e suba as escadas ate o ultimo andar e entre na porta dupla a frente, depois mate o monstro que te seguiu, a porta do cofre que você tentou abrir se abriu sozinha desça ate lá e pegue o med kit que estava dentro dela suba ate lá encimão de novo e aperte o botão que esta embaixo da mesa na sala com a porta dupla em frente à escada, o alarme ira parar e você devera sair do banco. Na rua siga para o fim dela que esta no lado direito e passe pelos obstáculos no lado esquerdo do final da rua, siga pelo único caminho livre no local e passe por baixo de mais escombros. Siga para a direita na rua indo pela calçada da esquerda ate achar uma pequena escadaria e um portão já aberto, entre nele e siga pela direita ate achar de novo a fonte, na frente da fonte tem dois caminhos em forma de Y, siga pelo da direita e no outro caminho Y siga pela esquerda e veja que você voltou ate a rua, desça a rua indo pela esquerda e passando pela calçada do lado oposto, entre na porta dupla. Você sairá em um grande salão, vá ate a outra porta dupla no fim dele e passe pelo buraco na parede, use a luz ultra violeta para achar marcas no chão, as mesmas da livraria siga ate o fim do corredor e suba pela fileira de assentos a esquerda, aqui em cima não entre na porta em frente e sim passe pelo corredor a direita e chegue na outra porta para entrar e suba mais escadas, encoste na maquina e você terá achado o projetor, vá ate a outra sala daqui de cima e pegue um filme nos fundos, na sala do projetor pegue um documento na parede atrás dele, volte o caminho ate o buraco na parede lá embaixo e depois volte ao salão e na cabine a esquerda pegue mais um rolo de filme, saia do cinema. Continue seguindo a rua pela direita e pegue o kit medico no final do caminho depois de meia volta e entre no corredor a esquerda da mesma calçada, siga em frente abra o portão e nas grades ao lado direito entre pela porta já aberta, siga ate o fim do caminho ate achar uma arvore com um documento bem embaixo dela, volte o caminho e tente matar mais três monstrinhos. Siga pela rua na frente do portão que você abriu anteriormente e ande pelo lado direito da calçada, ate achar um grande portão fechado, entre pelo lado esquerdo dele, suba a rampa, depois a escadaria e siga ate a porta da frente para ver uma cena.

Orfanato

Quando tomar o controle do personagem passe pela porta e chegue a um grande hall central aparentemente destruído, siga pela direita dando a volta no banco e entre na porta que esta na mesma parede da porta que você entrou para chegar aqui, no fundo pegue um med kit e passe pelo vão na parede. Quando chegar à outra pegue balas de pistola na cômoda e empurre uma das estantes deste local para liberar um buraco na parede, entre por ele e ative sua lanterna roxa para ver pegadas, siga em frente e veja um homem matando uma pessoa na cortina vermelha, após ver isso siga as pegadas e elas levaram você ate um corpo com um machado encravado, pegue o machade e mate mais fantasmas. Volte o caminho seguindo mais pegadas, quando voltar ao hall central pegue o mapa na parede perto de onde as pegadas te levaram, depois entre na porta ao lado quebrando as madeiras primeiro, não ligue para a cena é somente uma ilusão. Entre na porta e siga em frente ate ver outra cena, você não ira conseguir passar por essa porta agora, então siga para a porta da direita para pegar um med kit e entre na outra porta deste cômodo, você ira sair no jardim, siga ate o final e entre no corredor a direita, sem ser o da escada e entre na porta. Siga para a outra porta deste cômodo ate se deparar com uma escada, não suba nela agora, primeiro abra a porta a esquerda, VOCE QUASE CAIU. Volte e suba as escadas ate ver uma pirralha, ela sairá correndo, corra atrás dela ate o ultimo andar, a danadinha ira fechar a porta e você terá que usar uma corda neste local para ativar o sino, após isso ira subir as escadas um bando de fantasmas, mate todas e volte ate o andar de baixo, entre numa porta com um extintor de incêndio ao lado, passe pela ponte improvisada e ira começar um terremoto, não ligue pra ele e continue a passar pela ponte e pela porta a frente que ira cair. Desça as escadas e lá me baixo pegue um med kit e entre na porta ao lado, siga pelo caminho a direita e continue a seguir ate achar um grande portão de grade com cortina vermelha, veja a cena. Ande um pouco pelo local ate começar outro terremoto e o lustre ira despencar, examine uma das vigas deste salão e note que ela tem uma corda enrolada nela, queime-a com o isqueiro e você terá feito outro lustre despencar, vá para a parte de trás dele e empurre-o duas vezes para abrir caminho no grande portão, entre nele e pegue o documento no altar, siga pela porta a direita que estará aberta e passe pelo buraco na parede. Aqui vá ate o pé da escadaria e no canto esquerdo achara balas de pistola, suba a escadaria ate chegar a um parque, entre na porta da frente e de a volta nos escombros pra poder sair por outra porta, no corredor siga pela direita e entre na ultima porta a esquerda, mate uma nojenta que ira dar de cara com você. Você estará na cozinha, pule o balcão do lado esquerdo e entre numa porta a esquerda que ira deixar você no pé da escadaria mas não suba nela, continue a seguir o corredor a direita e passe pelo portão de grade, assim que ver um corredor a esquerda entre e veja um monstro vindo em sua direção, mate ela e ao invés de seguir pelo corredor de onde ela veio, volte ate a portão de grade e entre na porta a direita dele, você ira sair no banheiro, siga ate o local onde a uma torneira aberta e veja a cena. Pegue o med kit aqui perto e depois siga pelo corredor de onde o monstro saiu, entre na primeira porta a direita e vá para a mesinha perto do altar para pegar um documento, siga para a outra porta deste local e não entre, mas sim pegue uma ferramenta importante ao lado da porta, agora sim entre na outra porta deste local e siga para trás de outra mesa para pegar munição de pistola, volte ate o corredor do monstro e entre na ultima porta do corredor. Aqui neste grande salão a uma escada para ser decida, dessa ela com a ferramenta que você pegou anteriormente e suba por ela para chegar lá em cima e pegar um documento em uma mesinha e um monte de parafernalha para mexer, não mexa em nada e entre numa porta atrás da estante. Na gaveta da estante pegue um disco e em uma estante pegue uma manivela, volte ate a sala anterior e use o disco na vitrola e a alavanca na maquina ao lado direito do grande refletor de luz redondo, não faça mais nada aqui, volte ate o corredor do monstro e siga em frente para passar pelo portão de grade e chegar ate as escadas no meio do outro corredor, suba ate o andar de cima e continue pela esquerda e siga ate o portão de grade para ver a menininha de novo, siga ela e quando ela entrar na porta do fundo de novo a porta estará trancada, entre na outra porta deste corredor destrua os 3 manequins e no lado esquerdo da sala pegue um desenho e volte ate a escadaria para seguir ate o andar debaixo, siga pelo corredor a direita e entre na ultima porta a direita, pegue balas de pistola e volte ate a sala da vitrola com a grande cortina vermelha, lembra? Então lá em cima faça a seguinte ordem: puxe a alavanca encostada na parede direita do parapeito(próximo a escada), depois ligue a vitrola, depois siga para o refletor redondo e gire-o ate o centro do palco, depois puxe a alavanca ao lado esquerdo do refletor, depois puxe a alavanca do lado direito do refletor, depois gire o cilindro e por ultimo depois bata na folha de aço na frente do cilindro. Agora desça as escadas e siga pela esquerda ate passar pelo buraco na parede e de a volta nos escombros e nos monstros para achar mais um buraco na parede da direita logo a frente, entre na casa e vá ate o baú no lado direito, depois da lareira e resolva mais um puzzle, bem simples, somente rode as partes ate você ver que esta completando o desenho, pegue o item dentro do baú e mate mais fantasmas logo atrás de você, após acabar com todas saia da sala e veja que tudo voltou ao normal, volte ao corredor do monstro e veja que alguns moveis apareceram no caminho, siga por eles e volte ate o andar de cima usando a escadaria e lá em cima siga pelo corredor onde a menininha estava sentada, agora tem um monstro lá te esperando no lugar dela,do lado do portão de grades existe uma porta, entre nela e pegue um item bônus do jogo e vá ate o quadro com uma mancha em forma de V e apague a mancha com o item que você pegou no baú anteriormente, a mancha revelou um quadro negro oculto com um desenho, veja a cena. Ande um pouco para trás e veja que a porta atrás de você esta se abrindo sozinha, entre nela e na grande mesa central pegue mais um documento, entre na outra porta deste cenário e você estará numa sala de aula com outra porta para sair, saia por ela e você estará de volta ao corredor, entre na porta mais próxima do portão de grade e nesta sala pegue um med kit e um documento numa gaveta, volte o caminho ate o corredor e entre na porta de fundo, você voltara aos escombros, ande um pouco pela direita para achar um machado numa viga depois volte um pouco o caminho e siga pelo lado esquerdo, um canto bem estreito e você vera que tudo esta indo literalmente pelos ares, continue seguindo caminho ate chegar do outro lado, pegue mais um mapa na parede e do lado direito dele tem uma porta com madeiras, quebre elas com o machado e entre, siga ate a ultima porta a esquerda (uma com vidros quebrados e uma cortina vermelha se abrir) e entre. Dentro pegue um documento na mesinha junto aos sofás e mais um item na frente da tela de TV, siga para os fundos e passe pelo corredor e pule pelo balcão para chegar a cozinha, saia pela porta da frente e uma parede ira desmoronar, mate o monstro que surgirá e passe pelo buraco na parede de onde ele veio. Entre na porta a frente e de a volta no local para sair em outra porta, siga as marcas no chão e entre na porta que elas lhe indicarem. Aqui tem 3 corpos em macas, mexa no do meio para ir ao mundo alternativo, mate o monstro a frente e você ira voltar a sala dos corpos, agora mexa no ultimo corpo para voltar ao mundo alternativo e matar dois monstros, após matá-los você voltara ao mundo normal, mexa no primeiro corpo para poder achar algo dentro da vitima mais mexa nele do lado das outras macas, você devera saber mexer no seu joystick e quanto mais ele vibrar mais você estará no caminho certo. Pegue o documento dentro do corpo e siga para a porta de saída para pegar outro documento na mesinha do lado direito, agora sim você pode sair. Siga para a porta da frente e pegue o med kit na cômoda e siga as marcas no chão na sala anterior, descendo a escadaria e entrando na porta com as marcas no chão. No corredor siga pela porta da direita e dentro da sala pule o balcão a direita também, entre na porta ao lado usando a chave que você pegou anteriormente, fora do prédio mate o monstro e siga pelo corredor a direita, entre de novo no prédio e siga enfrente para ver mais uma cena.

Siga enfrente e veja que o mundo mudou de novo, continue a seguir o corredor e entrar na porta do fundo, siga a menina e entre na porta que ela entrar, ela sumiu, vá pela direita e entre na porta, veja ela de novo siga para a parede esquerda desta área pra passar por um vão na parede siga o caminho que é um só, não tem como se perder, vai chegar uma hora que você vera um homem quebrar a janela, siga pelo vão na parede da esquerda, desça as escadas vire a direita depois entre no corredor da esquerda, se você tomou um susto com um homem na jaula você esta indo certo, depois siga pela esquerda após o susto para subir a escada e abrir a porta para encontrar de novo a menina, siga ela e quando alguém explodir o local tente passar pela ponte, volte um pouco o caminho e você vera aquela coisa devoradora de mundo, corra dela de novo indo somente reto, se passou um tempo e você conseguiu chegar a uma estatua esta indo certo, continue enfrente ate chegar nas armadilhas com espetos, tente passar sem tomar danos, suba a escada, pegue um med kit e entre na porta agora você terá de lutar muito para sobreviver, após o membro da ordem quebrar a parede entre pelo buraco e siga pelo caminho da direita, no final dele pegue mais um med kit e entre na porta, siga reto passe por mais uma porta e chegue na escadaria. Desça e entre na primeira porta que você ver, siga reto e veja mais uma escadaria após a porta, desça mais escadarias e entre na porta depois da armadilha do monstro na parede, siga reto entre na porta do fim e mais escadas, suba ate o ultimo andar e entre na porta, siga em frente e abra mais uma porta no fim do caminho, siga reto ate chegar numa varanda, você ira descer por ela. Aqui em baixo entre na porta da esquerda, aqui terá alguns manequins mais você tem mesmo é que examinar o grande quadro na parede da direita para liberar uma passagem, entre nela e pegue os papeis no altar, de meia volta e mate mais fantasmas, volte o caminho ate o grande hall e entre na porta ao lado direito da grade redonda na parede, continue a seguir o caminho e suba as escadas que estão na parede da esquerda da área dos fundos, quando chegar ao ultimo andar pegue um med kit à direita do painel e dos vidros quebrados, depois puxe a alavanca ao lado direito do painel para ver um lustre ser abaixado, depois puxe a alavanca do outro lado do painel para ver as cortinas se abrirem no palco. Volte toda a escadaria, siga em frente e mate o louco impedindo seu caminho, após matá-lo siga para o centro do palco coloque a vela azul no lustre caído e depois use o isqueiro. Suba de novo na escadaria e ative somente a alavanca do lustre para fazê-lo subir, volte a escadaria e siga para o palco e entre atrás do cenário, siga reto no corredor e chegue em um lugar cheio de sinos pendurados e puxe a corda do sino da esquerda, depois a corda do sino do meio, depois a corda do sino da direita e por ultimo a corda do sino da esquerda de novo, o lugar começara a encher e a grande pintura a frente ira se abrir, siga por ela subindo as escadarias e uma escada simples no final. Se os papeis aqui estiverem flutuando não ligue, somente siga reto pelo corredor ate achar a menina e o homem na cadeira de rodas, tente chegar lá e o chão ira cair, veja a cena e misteriosamente você ira parar no mundo normal, siga reto pela floresta ate achar uma escadaria para descer, desça e continue reto para chegar ate o lago e enfrentar o homem do martelão, ataque-o ate que ele fique agachado com um fogo preto saindo dele, chegue perto e aperte o botão correspondente para aniquilá-lo, veja mais cenas e LOADING.

Ruas

Siga enfrente ate passar pelo buraco na parede e cair em outro, continue pelo túnel a direita depois pela esquerda, depois direita, depois esquerda, entre na fumaça, siga reto e suba pela escada, cansou? Continue o caminho descendo pela avenida e passando por baixo da ponte, siga o caminho indo pelo lado esquerdo da rua ate passar por uma van e depois da van entre na terceira casa a esquerda. LOADING. Dentro da casa pegue um documento na segunda porta a esquerda e suba as escadas. Entre na porta mais próxima da escada e pegue um item no quarto e um documento em cima da cama, saia e desça as escadas, siga para a porta de saída da casa. Siga subindo a rua e entre no próximo beco a esquerda, você estará nas docas, siga pela esquerda e mate o zumbi, volte e siga reto, quando ver um portão já aberto com uma escadaria de madeira desça e no final da plataforma pegue uma ferramenta no chão. Volte ate o corredor que te deu acesso às docas e siga pela rua indo pela esquerda e no cruzamento vá para a esquerda e você estará na ponte, siga pela cabine ao lado esquerdo da ponte para poder subir as escadas simples para ativar uma alavanca e pegar um item ao lado, desça e siga a ponte ate o final. Quando ver um grande caminhão siga pela rua da esquerda e entre na primeira casa a esquerda. LOADING. Entre na segunda porta a direita e veja o espelho parecendo água, volte e saia da casa. Continue seguindo a rua pela esquerda e dois inimigos viram, mate eles e continue em frente seguindo a calçada da esquerda ate achar uma escadaria de madeira para descer, desça ela e use a chave no barco boat key no barco, você estará na prisão de novo.

Prisão

Saia da cela e siga pelo corredor a direita a no final vire no corredor a esquerda, siga em frente e veja que algo esta caindo lá em cima, ande mais a frente e veja uma viga sustentando o teto, mexa nela para criar uma ponte, ande sobre ela e veja uma antiga rebelião. Na nova área siga para a sala central e desça as escadas para pegar um mapa e um med kit, se quiser pegue um machado ao lado da porta dupla deste andar, desça mais escadas e pegue um documento na mesa da frente e desça mais escadas para pegar uma lanterna no local que ela mesmo esta iluminando e também um cartão, suba um lance de escadas e quebre as madeiras que estão impedindo você de ver um quadro, você vera varias fotos de presos com seus números, sua foto esta lá também mas sem nenhum numero, volte ate a porta onde você pegou o machado e use o cartão nela, siga pela direita e entre na porta a frente para pegar um radio no ultimo armário da
esquerda mas também reviste mais armários para pegar itens bons, saia da sala e siga pela esquerda, depois outra esquerda e desça as escadas após o pequeno tremor. Mate o zumbi no corredor em frente e depois siga pelo corredor da esquerda passe pelo grande objeto tombado e veja uma bola rolando no corredor vá ate ela e descubra que você caiu numa armadilha. Entre na cela e veja a cena, siga pelo caminho liberado e ande ate ver outra cena, siga em frente e no local em que você estava sentado pegue um documento na cômoda ao lado, volte o caminho e você estará de volta ao mundo normal, continue seguindo o corredor pela esquerda e veja que um louco ira derrubar o portão pra te pegar, acabe com ele e suba toda a escada, lá em cima passe pelos portões abertos e vá ate o final do corredor para ver uma porta iluminada por vermelho que por enquanto esta trancada, volte um pouco o caminho e entre num portão da direita quebrando seu cadeado, ande passando pelos escombros e no meio do caminho mais um preso ira te pegar, lute contra ele para se soltar e quando ele escapar saia correndo pelo corredor para poder matar ele eletrocutado no fio de alta tensão. Na sala aperte o botão no painel a frente e use o cartão na porta dupla no fundo, assim que entrar vá ate a cômoda a direita e pegue uma moeda e também pegue um documento, munição numa mesinha na outra parte da sala que também ira te dar um med kit num armarinho a esquerda desta mesinha, mais para trás pegue outro med kit e uma arma potente próximo ao segundo med kit, tente sair da sala e note que o painel atrás se mexeu sozinho, volte ate lá e ative-o, tome mais um susto atrás de você e saia da sala, volte ate o local que o preso te pegou e siga pelo corredor à esquerda para voltar a porta trancada que estava com a cor vermelha, agora ela esta aberta. Entre na primeira porta a esquerda usando o cartão, ela ira enguiçar e você terá de passar de ladinho por ela, nos armários pegue documentos e med kit, entre na outra porta desta sala e aperte o botão no painel, coloque seus itens na janelinha a direita e saia da sala pela porta que você abriu com o cartão, de a volta e pegue todos os seus itens do outro lado, chegue no grande hall a frente e mate vários malditos que estão sendo usados como cachorros, após isso entre numa cela iluminada no canto esquerdo e pegue um documento e entre no corredor ao lado desta cela, siga ate o fim dele e entre na sala a esquerda e aperte todos os botões vermelhos  desta sala e mate o condenado atrás de você, pegue o med kit na parede ao lado da outra porta deste local e passe pela porta, aperte outro botão vermelho a direita e na mesinha ao lado pegue mais um documento, aperte outro botão e mate mais um louco que lhe pegara de surpresa, neste local pegue mais um med kit e na salinha ao lado pegue mais itens, ative sua lanterna roxa e siga as pegadas no chão ate ver um monte de pegadas num canto só, olhe nos papeis na parede a frente você vera o numero 2, mate mais um monstro e siga mais pegadas para perto de um carrinho que lhe mostrara o numero 3 na parede, siga elas de novo e vá ate a maquina, aperte o botão vermelho dela e mate o monstro que vier(ele vai demorar um pouco para aparecer), na mesa ao lado esquerdo da maquina que você apertou um botão tem o numero 5 bem escondido, agora saia da sala e quebre as madeiras da porta a esquerda com um machado, se você não tiver ele em mãos procure nas salas das maquinas atrás, após entrar siga para a porta com um computadorzinho do lado neste mesmo corredor e digite 22345, entre na sala e pegue todos os itens, um doido ira tentar arrebentar a porta, pegue o caixote ao lado direito da geladeira e arraste-o ate o lado esquerda pra passar pelo duto de ventilação usando a moeda nele. Agora você terá de sair correndo do monstro ate cair pelo duto, mate os monstros aqui embaixo, siga em frente e use o cartão no painel iluminado para abrir caminho, entre e subas as escadas da esquerda e siga pelo corredor a esquerda ate chegar numa sala com a porta já aberta, dentro pegue todos os itens incluindo o documento na mesa e próximo aos armários da direita, ao lado dos armários tem uma escada, desça por ela e no cruzamento de corredores terá um zumbi na esquerda, mate ele e volte a seguir o corredor reto, saia na porta dupla a esquerda e dentro procure por uma poça de sangue no chão para examinar, na pia ao lado pegue um item com um numero 2 próximo a ele, no armário a frente pegue mais um item e nos chuveiros da direita tem mais uma placa com um numero, pegue outro item e o negocio aqui vai começar a ficar louco, volte pela porta dupla que você entrou antes e siga o corredor e a trilha de sangue que te levara ate um corpo, agora o negocio vai ficar doido mesmo.

Prisão Do Outro Mundo

Fuja da coisa de novo não será fácil eu dizer pra onde ir, pois é complicado, simplesmente corra escapando das armadilhas ate chegar ao fim, minha única dica é pra você sempre correr pelo caminho a frente, nunca pelo de trás. Após sair passe de ladinho por mais uma área com espetos, aperte o botão neste local e entre no elevador que descer, pegue os itens em volta do corpo e mate os monstros que aparecerem entre as paradas que o elevador fizer. Na segunda parada siga pelo corredor a esquerda pra pegar med kit e munição, depois aperte o botão no painel nesta mesma sala, volte ao elevador e na próxima parada mate mais monstros. O negocio vai despencar, siga pela plataforma ao lado, pegue o med kit no caminho e no final dela suba a escada simples, na outra plataforma desça por mais escadas, na terceira desça por mais escadas e assim ate chegar lá embaixo. Aqui siga pela plataforma desviando das jaulas que caem, depois suba pela armadilha que você cair e na sala a frente rode a válvula no monumento central, depois siga pela sala a esquerda e aqui faça o seguinte: haverão dois monstros no mundo normal, olhando no chão você ira achá-los, então siga para o lado direito da sala e aperte o painel atrás da viga, uma luz descera e você terá de correr ate um dos dois painéis laterais a frente antes da luz apagar, pra poder apertar o botão dele e prender o monstro, faça isso nos dois e depois um outro painel ira descer do teto do outro mundo, rode a válvula no outro lado da sala e vá ate o objeto que desceu para apertar um botão, passe pela porta que o painel pendurado abriu e passe com cuidado pelas armadilhas usando pisos diferentes no chão para poder pará-las temporariamente, após passar por elas saia pela saída que lhe levara a uma sala com uma arvore, não mexa em nada aqui, simplesmente saia pela porta mais a frente e siga ate cair num buraco, continue ate a porta da frente e suba uma escadaria siga ate os holofotes e mexa em um deles para empurrar os monstros de baixo ate o pátio central, feito isso volte um pouco o caminho ate a sala ao lado da escadaria que você subiu e puxe a alavanca na grande janela, após ter feito isso siga ate a outra porta deste local e saia para descer algumas escadarias, pegue alguns itens de brigas de gangues aqui embaixo e volte ate a porta dupla próxima a escadaria que você desceu para arrebentar o cadeado e seguir enfrente, suba as escadas ao lado direito da luz que aparecer, siga pela plataforma ao lado direito da escadaria para empurrar mais presos ate o pátio central, mas o problema é que esse holofote esta dando defeito, seja rápido com ele, depois de empurrar todos siga para a outra cabine mais atrás e puxe mais uma alavanca, após fazer isso volte ate a escada e desça ate chegar num grande portão a frente, rode a manivela ao lado dele para abrir caminho e passar por ele, siga ate a porta dupla a frente. Siga reto e no final do corredor vire para a sala a esquerda e passe pelo buraco na parede depois suba as escadas a direita e fuja da coisa de novo seguindo pela escada,  e de a volta no andar de cima indo para trás a direita ate que no final do caminho veja outra escada para subir, tente seguir pelo corredor a frente na parte da direita e seja atacado por monstros nas celas, continue a correr e no final suba outra escada, siga pela esquerda passando pelas armadilhas em forma de guilhotina, de a volta na passarela e no final siga para o elevador a esquerda para poder descer.  Pegue arma e med kit na parede a frente e na grande balança ao lado coloque os itens mourning badge, crime evidence e prison shank na balança da esquerda, siga pela porta e você sairá num salão com um grande monstro no meio.

Boss

Siga em frente e prossiga ate o elevador a direita, use o holofote no monstro e pegue os itens deste andar, quando descer siga pelo corredor do meio e retire o tubo para danificar o monstro, agora siga pelo corredor a esquerda e passe pelo grande corredor tomando cuidado com os ataques do monstro, no final suba por um elevador e use o outro holofote no monstro, pegue os itens e desça, siga pelo corredor do meio e tire mais um tubo do monstro, retorne pelo grande corredor e vire a primeira esquerda, siga em frente e no final siga pela esquerda, siga passando pelos monstros e armadilhas no caminho e a porta que abrir e não sair nada de mal terá um med kit dentro, continue em frente e ande pelo primeiro corredor a esquerda que você ver, o monstro ira derrubar uma jaula, passe pelo lado dela e no final do corredor siga pelo da direita, suba no elevador e use outro holofote, pegue mais itens e desça para retirar mais um tubo do monstro, siga pelo corredor da esquerda e suba no ultimo elevador, use o ultimo holofote e pegue mais itens, desça e retire o ultimo tubo para matar o grandão.

Prisão Do Outro Mundo

Somente siga a policial com o membro da ordem ate que ela se canse, quando você notar que esta bastante perto de uma marretada nela para ver uma cena e depois fazer uma escolha, não importa qual. Depois veja mais cenas e assista o final do game.

DETONADO do game Silent Hill Shattered Memories


Entrevista com o psicólogo – Parte I

Antes de tudo vale explicar que sempre que você falar com o psicólogo vai fazer testes que modificam suas ações e lugares a seguir no jogo. Na primeira parte da entrevista você tem um papel com sete perguntas e deve responder nos espaços vazios, verdadeiro ou falso, tudo em relação a você. A escolha é sua, mais irá mudar algumas coisas no jogo, que são essenciais no decorrer do game, tais como roupas de personagens e jeitos de agir. Por isso siga o detonado para você não se perder, em nenhum momento do jogo. Após responder as perguntas do papel como quiser, o homem lhe fará outra pergunta, responda para Sim, Yes, ou Não, No.

Silent Hill – Após o acidente

Você acordará e estará no local do acidente, siga reto e vire a direita passando pelo ônibus velho, pule o portão e entre pela porta a frente, e em outra mais ao fundo desta sala. Pelo corredor vire a esquerda para entrar em uma pequena loja, entre na porta azul, mais a frente puxe o pino da porta para cima e o ferro para direita para passar por ela. Agora você estará nas ruas, aperte L2 para correr mais rápido, algumas partes estarão bloqueadas sem ter para onde ir, aqui tem dois lugares para seguir, observe dois locais, um a esquerda em uma porta de metal, que dá em uma loja de TVs e outro a direita que dá em uma loja de roupas, escolha o caminho que quer e confira ele mais abaixo:

Loja de TV: Na loja de TVs desça as escadas, e terá duas portas, uma estará bloqueada e a outra não, siga por esta e veja um tipo aparelho com qual você vê as câmeras do lugar, mude para a câmera número 3 onde tem a imagem da porta trancada e aperte o botão da direita para liberá-la. Passe por ela, pule em uma grade no canto direito.Veja o caminho único.

Loja de Roupas: Na loja de roupas, abra a porta no canto e suba as escadas, a porta lá em cima estará fechada, note que há algo escrito na porta, e diz que a chave que a abre está em uma das jaquetas atrás próximo de você.

Abra elas para encontrar a chave, encontrando use-a na porta. Desça as escadas e veja o caminho único.

Caminho único: Pule as madeiras para chegar ao parquinho, a porta estará trancada, volte um pouco atrás e veja um carrinho com três latinhas, aperte o botão de ação, você deve pegar uma chave que está dentro de uma delas, pegue uma e levante, em seguida aperte L1 ou R1 para girá-la para baixo, em alguma a chave vai cair. Quando coletá-la abra a porta e você estará na rua, observe que há dois bares, um deles vai estar com as luzes acesas e outro apagado, está é mais uma de suas escolhas, entre em um deles, o da esquerda é o Dinner 52 e o da direita é o Good OL`Days, mais tudo que você irá passar exceto as animações será o mesmo.

O Bar

Após o vídeo, você vai se levantar e terá a opção de pegar o celular apertando O, nele é possível salvar o jogo, escolher o toque, ler mensagens, telefonar, tirar fotos, ver o mapa e mais algumas coisinhas. Antes de sair pela porta de entrada pegue em um pequeno armário no lugar o seu primeiro Memento(observe Pause / Menu mais acima), o “A Winter Beacon” .

Saia e acione o mapa apertando o direcional para esquerda, você vê seu novo local para seguir. No caminho de volta tire a foto do seu primeiro fantasma no balanço e receba uma mensagem, faça o caminho de volta até chegar as ruas bloqueadas passando pela loja, quando chegar você recebe uma ligação de Cheryl, atenda, ela irá te falar algumas coisas estranhas, após isso o cenário vai mudar totalmente mais o caminho a seguir não, entre em uma porta mais no canto ao sul para ver um vídeo.

Find The Exit

Após o vídeo macabro, só há uma coisa a dizer que é correr. Vire a direita, passe pela porta e em seguida pela porta dupla. Vá seguindo até passar agachado por um buraco na parede, suba as escadas e vá correndo pelas portas, passando por elas e descendo por lugares até encontrar a saída, não tem segredo a não ser correr até escapar, no caminho provavelmente atrás de você terá alguns monstros, aperte R1 para olhar a traseira, caso algum deles agarre você aperte o botão indicado na tela para jogar ele longe, use armários que encontrar no caminho para jogar no chão, sinalizadores apertando L1 para pegar e ajudar a atrapalhar eles que correm loucamente atrás de você.

Pule cercas e passe por mais algumas portas, os caminhos podem ser vários mais vão dar no mesmo lugar que é uma porta dupla ao final da área quando escapa do terror.

Entrevista com o psicólogo- Parte II

O homem vai lhe fazer três perguntas, responda tudo sim se quiser, ele vai lhe dar um papel que possui um desenho, pinte o que você acha que significa uma família feliz, pinte como quiser, os lápis de cor estão do lado esquerdo, quando terminar entregue para o homem e responda Yes para ele, você vai voltar para Silent Hill.

No carro de Cybil Bennet

Repare bem no vídeo, notou alguma coisa de interessante? Parabéns você é um pintor raro. Após o vídeo você estará no carro de Cybil Bennet, as portas não abrem então nem adianta sair, os vidros podem ser abertos até uma parte. Em um momento ela diz que a rua está bloqueada, ela sai do carro e diz para você esperar, passe para a parte da frente, pegue os “Hidden Fire” no porta luva e levante o pino para cima, abra a porta e saia. Siga reto e pule mais na esquerda pela cerca, suba até entrar na cabana, a porta estará fechada, abra a caixa na parede e pegue a chave para poder passar. No caminho pela trilha suba mais a esquerda e pegue a “Frozen Waters” dentro de uma caixa na torre, volte pela trilha e passe pela cabana. Continue pela trilha, na esquerda você pode ver uma placa, vá por ali e vire a direita para receber uma mensagem, você verá também um corpo no chão, continue indo até voltar novamente pela trilha mais não desça as escadas. Você avistará mais a frente outra cabana, entre pela porta da frente e em seguida na porta da direita, pegue dentro do armário o item “A moveable feast” e saia. Entre na porta a esquerda e pegue dentro da gaveta “A Broken Ward”, passe pela outra porta e tire uma foto do alce no balcão que só é visível pela câmera, saia pela porta mais ainda o caminho certo é pelos fundos. Vire a direita, atenda a ligação de Cybil Bennet. Passe pela pequena ponte e continue pela trilha a esquerda, você vê mais uma cabana, a porta da frente está trancada, siga o sangue no chão e veja uma carteira rosa em cima da madeira, abra-a e pegue a chave. Use-a, a tela muda novamente piorando as coisas para você, saia e um novo objetivo está adicionado no mapa e é pra lá que você vai, utilize o mesmo esquema da primeira parte que é correr ,jogue coisas no caminho para impedir que os monstros corram atrás de você para agarrá-lo, caso eles o agarrem aperte o botão indicado para jogá-los longe, vá pulando pelos obstáculos e passando pelas portas até chegar em uma sala que você não tem saída, você recebe uma mensagem de voz, nela você ouvirá alguns barulhos diferentes, e você deve colocá-los por ordem na caixa em cima do sofá, e que é a seguinte:

Quack (Pato – 4º Animal)
Hoot (Coruja – 2º Animal)
Squawk ( Papagaio – 3º Animal)
Squawk ( Papagaio – 3ºAnimal)
Cluck ( Galinha – 1º Animal)

Uma porta se libera, vá por lá, no caminho você pode usar sinalizadores para ajudar a atrapalhar os monstros, continue indo, suba as escadas, atravesse a cabana e tudo volta ao normal. Continue indo, passe pela ponte e vire a esquerda,

tire uma foto onde a porta do carro vai estar aberta para ver uma mulher sentada, você recebe uma nova mensagem de voz. Abra o porta mala e pegue o “Pinned Beaty”. Atravesse a cabana, passe agachado pela grade, siga reto e pule a cerca, você recebe uma ligação de Cybil Bennet, atenda.

Entrevista com o psicólogo- Parte III

Responda algumas perguntas, novamente se quiser coloque tudo sim. Você tem a mesa um papel com quatro espaços vazios, numerados do 1 ao 4, ao lado tem 10 papeis menores com algumas matérias, estes menores você deve colocá-los na ordem que quiser nos espaços vazios, faça do jeito que quiser. Ao fim ele pergunta se o que você fez está pronto ou não, responda sim caso esteja.

Midwich High School

A escola é grande, comece olhando no mapa e siga para a parte A, a porta estará fechada, entre na trilha a esquerda e abra uma janela para pegar a chave que abrirá a porta. Siga pelo corredor, você avistará mais a frente um número na parede, se quiser telefone, passe pela porta dupla. Lá fora siga pelo lado da loja e pule o muro, passe o beco e entre no The Honey Strip, passe o corredor, tire uma foto da pessoa no sofá a esquerda, suba as escadas, abra a caixa de coração e pegue o “Suffocated Forever”, passe pela porta do lado, pule pelo outro lado da sacada e entre. Desça as escadas e você recebe uma mensagem, ainda na cozinha abra o armário no canto para pegar “My Plastic Perfect Girl”, não entre pela porta do lado do armário ainda, siga para a outra que você ainda não olhou, que dá nas mesas do restaurante, siga para perto do rádio que toca uma música que interfere no seu celular, você recebe uma mensagem de voz e ele se arrebenta. Volte e entre na porta do lado do armário para sair para as ruas, pule o muro para chegar ao estacionamento do colégio, chegue perto do carro azul para receber mais uma mensagem de voz, do lado da camionete tem uma janela, puxe os pregos para poder abri-la, entre. Passe pela porta e já vire a direita já na entrada e tire uma foto do corpo pendurado, você recebe mais uma estranha mensagem de voz, ainda nesta sala abra o armário para pegar o “Heavenly Protection”, feito vá para a porta amarela, vire a esquerda e saia da sala de aula.

Neste grande pátio você pode ver mais no alto uma árvore com quatro desenhos que representam o que você escolheu na entrevista. Procure uma porta que do lado dela está escrito Chemistry Lab, entre e na sala de aula passe pela porta ao fundo ao lado da TV, suba as escadas e haverá dois caminhos para se seguir o da direita e o da esquerda, ambos dão no mesmo lugar, a escolha é sua, e as duas terão quebra-cabeças, confira abaixo:

Caminho da Esquerda:

Na sala de desenho tem uma porta ao fundo que não pode ser aberta, repare que há uma mesa que você pode mexer as peças presentes nela, volte um pouco e veja um desenho com estas mesmas peças, os cisnes, as pequenas estátuas, e os ferros, todas elas podem ser mexidas, repare no desenho a posição delas, vá na mesa e coloque elas na mesma ordem que está no quadro, observe que formou-se números que estão em papeis na parede, mais acima deles tem três números, digite no celular estes três números de cima e os quatro que se formaram em baixo, a porta que não podia ser aberta agora está liberada. Continue:
Caminho da Direita:Na sala veja que tem uma porta no canto que não pode ser aberta, acione o painel na frente do enorme globo, veja que apareceram estrelas no teto, mova o globo até que o teto comece a brilhar mais ficando em uma parte mais claro que outra, volte ao painel e acione o botão vermelho para que surjam alguns riscos e desenhos no teto, nesta parte mais clara vai aparecer uma frase e em baixo dela vai aparecer um número, digite este número para poder liberar a porta que estava trancada, caso não encontre, gire o globo e acione o botão novamente até aparecer o número. Continue pelo caminho:

Caminho Único: Aqui você continua o jogo pelo caminho único. Desça as escadas e você verá uma menina que irá correr, vá atrás dela mais não vai adiantar por que ela vai passar pela porta que para sua sorte estará fechada. Do lado da porta tem um painel, para digitar uma senha, repare que em cima dele tem um número, que não é pra colocar ali, isso é óbvio, procure um dos armários que possui este número, abra ele e veja que tem uma foto com dois jogadores, nas costas da camisa deles tem mais quatro números, que são os que você deve colocar no painel para continuar, antes pegue em um dos armários a “An Eternal Rose”. No pátio siga reto e antes de entrar pela porta dupla se aproxime do balão no banco para receber uma mensagem de voz. Então entre. Se aproxime do centro do lugar para ver um vídeo. Você conhece uma mulher, o nome dela é Michelle Valdez, ela te leva pra uma sala com um quebra-cabeça a ser feito, siga as instruções para completá-lo. Tem um computador e nele precisa colocar uma senha, que será sempre a mesma, clique primeiramente na parte azul escrita abaixo, aparecerão perguntas secretas que Herman colocou para descobrir a senha, estas perguntas funcionam como charadas e dentro de duas salas, esta e a da esquerda você encontra as pistas. É preciso respondê-las corretamente para aparecer a senha que você deve digitar, as coisas aqui são bem complicadas para se descobrir, você vai ter que explorar e olhar nos parênteses ao lado da pergunta para encontrar, ou pode conferir abaixo as respostas:

-Probably the best Shakespeare comedy? (Onde encontrar: Estante de livros)
R: TWELFTH NIGHT

-My star sign? Not that I believe that crap(Onde encontrar: Na sala da esquerda, ver calendário e papel na estante ao lado do balcão da secretária)
R: SCORPIO

-My bitch of an ex-wife`s name? (Onde encontrar: Ligar para o número da no comutador da sala ao lado)
R: VALERIE

-What is the name of my wayward, waste-of-space son? (Onde encontrar: Caneca do lado do computador ou no desenho a esquerda do computador)
R: OTTO

-I Said goodbye to bachel or hood, freedom and happines, where? ( Onde encontrar: estante do lado direito do computador de Herman)
R: HAWAII

-The greatest baseball team, without question? (Onde encontrar: No boné na cadeira a frente da mesa de Herman)
R: SHINERS


-The king of sports, a man`s game of squash? (Onde encontrar: No troféu na sala de Herman)
R: RACQUETBALL

-My only true ( four-legged ) friend?( Onde encontrar: Na coleira ao lado da estante de livros)
R: NICKY

As perguntas e respostas são essas, e serão variadas de jogo para jogo, mais a senha sempre vai ser a mesma e é obrigatório responder as perguntas, a senha é SUNDAY 45, digite-a no computador e veja o vídeo. A tela e o cenário muda novamente, mais ainda prevalece correr, os bichos estarão em maior número, se baseie seguindo reto e mantenha-se atento em algumas portas principalmente as duplas que é aonde você chega ao objetivo, quando chegar no corredor que tem uma porta bloqueada você deve sair para que novos objetivos sejam adicionados no mapa, veja que são três X azuis, você deve ir neles e tirar foto da luz vermelha que fica brilhando, que contém as estátuas, seja rápido e use o sinalizador para atrasá-los, quando fizer isto volte e a porta vai se abrir. Passe e veja o vídeo. Siga a Michelle até o Balkan Night Club.

Balkan Night Club

A mulher vai pedir as chaves dela, entre na porta a frente escrito Staff Room e suba as escadas entrando a esquerda, procure em uma das várias coisas a sua chave, encontrando desça novamente para ver um vídeo. Você vai estar no carro só que outra mulher, vocês vão andar até chegar no local com uma ponte erguida que bloqueia o caminho, descendo do carro, pule a grade e suba as escadas, na sala de controle abra a caixa a direita e digite o número que tem lá no seu celular, você liga para Jimmy Capra mais alguma coisa interrompe a ligação, Dahlia liga pra você. Mais depois você acaba recebendo uma mensagem de Jimmy Capra explicando melhor como usar o painel de controle para abaixar a ponte, siga as instruções para você se dar bem, acione o botão ao lado da alavanca e veja que a quatro cores que piscam, quando a cor azul piscar você deve abaixar a alavanca do meio; quando a cor vermelha piscar você deve abaixar a alavanca da esquerda; quando a cor amarela piscar você deve abaixar a alavanca da direita; e quando a verde piscar você não faz nada; se seguir isso você vai conseguir descer a ponte, caso erre aperte o botão novamente. Volte pro carro, e veja o vídeo, vocês vão sofrer um acidente bem estranho, e caíram na água, por mais o que faça para sair você não vai conseguir escapar, basta esperar até voltar a falar com o psicólogo, o carro vai começar a encher de água mais nada vai acontecer.

Entrevista com o psicólogo- Parte IV

Aqui você tem um álbum de fotos com algumas figuras de pessoas do lado, você deve separar as que você acha que estão mortas colocando do lado esquerdo, e as que acha que estão dormindo do lado direito, escolha da maneira que quiser e se for sua preferência diga Yes.

Na cadeira de roda

Você está na cadeira de roda e acorda junto a Cybil Bennet, a tela e o cenário muda novamente, aperte X para correr mais rápido, em um momento você vai cair. Agora a pé continue seguindo até você chegar ao local indicado com mais um quebra-cabeça, mais fique de olho no caminho para passar por debaixo do trem e pular lugares, prestando a atenção para não se perder. Na sala com o quebra-cabeça vá até o rádio e coloque na estação 101.6 que é da rádio Alchemilla, eles vão lhe dizer o número para telefonar para eles, coloque este número no celular e vá para um cartaz ao lado da porta que você veio, ali é o top das músicas, procure o nome da música Daddy`s Girl e digite por último o número do lado da música para ligar para a rádio, depois de um tempo a porta vai abrir. Siga por ela e vire a direita para ver um vídeo. Siga Lisa até seu apartamento. Ligue a TV se quiser e espere que ela volte, ela pede para você pegar algumas pílulas no banheiro, vá para lá, abra o armário, abra um dos potes e gire-o para cair as pílulas, pegue as e leve para ela, que irá se deitar.

Entrevista como psicólogo- Parte V

Aqui ele vai contar uma história com quatro personagens que estão sobre a mesa. Os personagens são o boi, o príncipe, o homem sentado que é pai da moça, e a moça que se apaixona pelo príncipe. Nesta história a mulher irá morrer por algum dos fatos presentes na que você deve prestar atenção, e caso queira que ele explique de novo diga Yes, e caso não queira mais explicação diga No. Seu dever é colocar os que são os mais culpados da morte da princesa do lado esquerdo, e os que acha menos inocentes do lado direito. A escolha é sua, basta mover as peças e quando terminar diga Sim.

Apartamento da Lisa

Vá para o banheiro e rode a caixinha de música para pegar o “Infinite Jest”, saia do apartamento, puxe a grade e passe pela porta dupla. Pegue as esquerdas e entre no lugar, suba as escadas, passe agachado pelo portão de ferro e vire a direita. Quando chegar na entrada do Toluca Mall você recebe uma ligação de Lisa desesperada, agora você deve voltar ao apartamento. Quando chegar veja o vídeo. Saia novamente do apartamento e um novo local aparece para você ir, no Toluca Mall, só que por outro lugar, o caminho é longo e vai ter vários monstros para encher o saco, de vez em quando dê uma olhada no mapa para não se perder, ao sair do apartamento pegue a porta dupla a esquerda,mais a frente suba as escadas e percorrendo o caminho mais um pouco você vê um tucano e duas portas, vá pela da esquerda que é o certo, continue seguindo, entre em uma portinha que seja tanto pela esquerda quanto pela direita, desça e chegue a entrada. Aqui temos mais um quebra-cabeça com um globo que possui bolinhas coloridas, mais ainda não é útil, saia e pegue a direita, você deve voltar até o tucano e observar o bico dele, veja que possui quatro cores, memorize-as ou tire uma foto e volte até o globo.

Lá comece primeiro pela cor do bico, rode no botão para que ela caia, vá até completar as cores como estavam no pássaro, caso não apareça a cor que você precise, mexa no globo para que ela apareça, ao terminar certo você vê que não acontece nada , selecione a bolinha rosa e derrube-a para que a porta possa se abrir. Você recebe uma mensagem.

Toluca Mall

Passando pela porta você tem um novo objetivo para ir no mapa, pegue a esquerda passando pela porta dupla, ainda pela esquerda abra a caixa com o rato para pegar o “Memories Undeveloped”, pule o balcão e entre na porta amarela, pegue a direita e tem um cartaz com um número, se quiser ligue vai dar no Toluca Securitys, na sala de brinquedo temos dois desafios, um para abrir o cofre e outro encontrar a chave que prossegue com o jogo, se quiser continuar o jogo já digo aqui o que é para fazer e se quiser abrir o cofre veja mais abaixo. Siga para o canto da sala onde tem uma maquete com um trem, aperte a alavanca para direita e o botão para que ele ande, em um momento ele vai quebrar com isso vai aparecer a chave no canto do painel, prossiga com o jogo ou tente abrir o cofre. Veja o cartaz do lado da porta e veja que tem um número, ligue para ele , o homem vai dizer que o número que abre o cofre está na base do carro do cartaz, e será o 15. Vá até lá e rode até ouvir um barulho que deixa o número 15 no meio, pare de rodar e tente abrir o cofre, se não der certo rode até o inicio novamente e tente até dar certo, pegue então o “My Flying Lizard ”. Abra a porta dupla, suba as escadas e entre a esquerda, passando outra porta você chega ao tucano só que sem os monstros. Aqui há dois caminhos para se seguir o da direita e o da esquerda, ambos precisam descobrir a senha do painel para podermos continuar.

Esquerda: Rode as três torneiras até onde puder para deixar na água quente, em seguida puxe as alavancas para deixar a água cair, repare que começam a aparecer algumas coisas nos três espelhos, no terceiro a frase “I hate my face”, na segunda tem um coração com uma flecha e na primeira tem a senha que você usa no painel, mais observe.
Direita: Se aproxime do painel para receber uma mensagem de voz, nela você ouvirá dois sons que são eles String e Jazz, repare que algumas revistas quando você abre pode se ouvir um som, procure por ordem respectivamente dos dois mais atrás , as revistas que possuem este som, observe que na capa há dois números, junte-os e coloque no painel para abrir aporta.

Caminho Único: Passe e entre na porta ao lado do armário, suba as escadas, pule o balcão e entre na porta dupla.tire uma foto do fantasma a esquerda e se quiser ligue no 911, entre no Cine Real.

Lá dentro pegue na máquina o “The Modern Prometheus”, do lado na parede há o número do Cine-Fone, prossiga pelo corredor a direita para passar pela porta dupla. Continue indo, suba pelo corredor a esquerda até chegar ao cinema, desça e entre em outra porta dupla, vá seguindo até chegar a parte de fora. Pule o portão e vire a direita, tire uma foto do corpo do cachoro no chão ao lado do carro, e após isso entre no Green Lion.

Green Lion [Simmons Street]

Aqui temos uma porta no canto fechada, se aproxime da grade e rode o parafuso a esquerda para que a chave caia, rode a bandeja e pegue-a. Após abri-la vire a direita e pegue dentro da caixa o “We, Ouroboros”, suba as escadas e no corredor veja o vídeo. O cenário irá mudar, desça todas as escadas até não ter caminho, Harry irá se jogar lá de cima. E o lugar onde você caiu é grande e muito escuro, vire a direita da cadeira até ouvir um barulho, vá se aproximando até que ele fique mais alto, quando chegar mais perto você acaba saindo em um corredor. Passe duas portas seguindo reto, desça as escadas e se aproxime do espelho.

Em outro lugar continue sempre reto, quando ver duas portas, pegue a direita e se mantenha reto, passe o enorme corredor escuro e os quartos e salas, passe outro corredor até você pular do alto novamente e cair em outro lugar escuro. Você vê uma estátua do outro lado mais precisa pegar outro caminho para chegar lá, volte e preste a atenção nas esquerdas para chegar no local e ir parar em outra área. Aqui é fácil demais ficar perdido, você vai ter que se basear nas portas que possuem uma espécie de gelo e lama em volta, um tipo de camada, se você seguir por este caminho chegará em outro corredor escuro. Passe ele e veja um vídeo.

Entrevista com o psicólogo – Parte VI

Responda algumas perguntas do Sim ou Não, serão quatro, se quiser um jeito mais fácil coloque novamente tudo Sim. Em seguida na mesa haverão 6 fotos, três homens e três mulheres, coloque nos espaços vazios os que você acha que estão casados. Quando terminar diga Yes.

Carro de John e Michelle

Após o vídeo você estará no carro de John e Michelle, eles vão conversar, até que irão brigar e sair do carro. Passe para a frente e pegue no porta luva o “Poetry as Precise as Geometry”.Então saia. Com isso desça mais a direita para chegar ao esgoto.

O Esgoto

Abra a porta, desça as escadas e continue pelo corredor até descer mais escadas. Você recebe uma mensagem, continue e vire a primeira a esquerda, pegue o “Happy Bond” da boca do peixe, continue indo até receber uma ligação de Cheryl. Suba as escadas e abra a porta. Passe por outra porta e suba até chegar a rua. Continue, vire a esquerda e em um boneco no canto pegue o “ Memories Untaken”, você recebe uma mensagem de voz se aproximando de um carro em um canto na rua. Entre na porta vermelha, no vidro você vê um item, abra e pegue “A Beacon, a Key”. Puxe a cortina e passe pela porta, pule a grade e vá pela direita para usar um aparelho na frente do banco, gire ele e deixe parado para quando a luz atrás brilhar, uma pequena porta se abre, pegue o “Your Diamond Heart”, feito isso entre no Annie`s Bar. Vídeo.

Entrevista com o psicólogo – Parte VII

Aqui temos 7 figuras na mesa, você deve colocá-las do lado esquerdo a que acha representar um símbolo sexual e do lado direito, as que não representam um símbolo sexual. Responda Yes e ele lhe falará mais algumas coisas dependendo suas escolhas.

Annie`s Bar

Saia do bar e pule o muro, vire a direita pela rua e no final abra a caixa no banco para pegar o “The Dragon”. Entre pela janela ao lado da entrada do Amusement Park e pegue a chave no jaleco e abra a porta.

Lakeside Amusement Park – Final

Passe outra porta e você sai lá fora. Vire a esquerda e tire uma foto do local familiar. Pela direita da enorme placa suba a esquerda para entrar no túnel do amor, passe agachado e desça as escadas, se aproxime do casal no brinquedo para receber uma mensagem de voz, repare que começa a tocar um barulho estranho quando você olha para um determinado lugar, siga esse barulho, você verá uma menina sempre que se aproximar, mais ela corre de você, encontre ela mais duas vezes neste local para uma porta se abrir. Vá por ela e mais a frente entre no barco para ver um vídeo.

O cenário vai mudar, você vê a luz do farol lá na frente, desça as escadas e atenda a ligação de Dahlia, corra mais um pouco e você recebe um mensagem. Continue correndo seguindo a luz do farol e os monstros começam a aparecer, serão muitos que virão de todos os lados, é impossível desviar, eles irão te derrubar com certeza, quando isso acontecer veja o vídeo. Agora com tudo ao normal, só resta a você ir nadando, fique apertando quadrado e X, mais a frente você pode ver debaixo da água apertando R2, continue nadando até não ter mais fôlego, veja o vídeo.

Entre no farol e passe pelo corredor. Você encontra Cheryl, mais as coisas não são tudo o que parece, com isso curta o final deste jogo desafiador do Playstation 2.

DETONADO do game Silent Hill Homecoming



Pesadelo
Após a cena de abertura impressionante, prepare-se para esmagar o botão e sair de sua
restrições. Verifique se o seu inventário: tudo que você tem é uma lanterna e um rádio.
Boa sorte, soldado. Verifique o memorando à esquerda das portas duplas e cabeça
através. Siga o sangue através do próximo conjunto de portas, e verifique o memorando para
sua direita. Aproxime-se do portão impedido de ver Josh e iniciar um looping assustador
clip de som. Note-se a teclado ao lado da porta.

A única porta aberta é mesmo ao lado do teclado. Abra-a e confira o X-
ray a sua direita. Esta é a primeira metade do código é necessário. Um memorando sobre a
mesa do outro lado da sala explica o que você precisa fazer para obter o resto, eo
HOSPITAL MAP é a sua esquerda. Sair usando a porta próxima.

A única porta aberta neste salão é de 203. Basta ouvir o bebê chorando, e
examinar a incubadora meio para fazê-lo parar. Há uma bebida de saúde e
outro memorando sobre a mesa atrás de você. Hop sobre a janela quebrada para o quarto 204.
Em Aqui está o arquivo raio-X para o código que precisamos. Na tabela centro é uma
panfleto que define combate corpo a corpo.

Volte para o Centro de enfermeira e manter o seu raio-X em cima da placa para o código
624872. Saia do outro lado dessa sala e empurre que no teclado.
Como um bom irmão pequeno, Josh irá correr. Escolha elaboração da Criança e
segui-lo.

Sinta-se livre para dar uma olhada nas bancas de casa de banho, mas anote o brilhante
vermelho save point no quarto ao lado. Este jogo utiliza um recurso de ponto de prosseguir, de modo
poupança não é uma prioridade mais, mas não faria mal. A próxima sala é
outro banheiro e um beco sem saída. Pegue a faca de combate saindo do
espelhar e apreciar o show. A enfermeira, então, atacá-lo. Use esse tempo para obter
o jeito de se esquivar. Espere até que ela faz um movimento ou então você pode andar para a direita
em seu ataque. Aprenda a amar a faca, pois é o mais recomendado
arma branca por causa da sua velocidade.

Deslize pela fresta na tenda a enfermeira saiu do. Pegue o PRIMEIRO
Aid Kit perto da porta e sair. Entre na porta à sua esquerda imediata, o
escada. Cuidado com os destroços, mas dê uma olhada na nota sobre o
parede oposta antes de dar caça. Este é o indício de que a lanterna
deve ser desligado e você deve caminhar, não correr, se você quiser evitar o confronto.
(Para andar, inclinar levemente o stick analógico esquerdo.)

Você deve ouvir lá em cima estática. Use sua faca para quebrar a janela e
expedição as enfermeiras dentro. Apenas uma será visível na frente da TV.
Atacá-la e outro vai aparecer. Com a faca, você deve ser capaz de
continuamente cortar a primeira enfermeira sem sonegação e ficar bem. O segundo
não vai atacá-lo imediatamente, e você pode tirá-la da maneira que quiser, quando
ela está completamente sozinha. Você também pode recuar sobre a moldura da janela e usá-lo para obter
los convergir em sua direção. É recomendado que você matar os dois, porque você
precisa cortar aberto o filme carnuda na parede oeste para progredir, e não são
imune a danos durante este.

Quarto 303 tem um save point e uma nota sobre a cama. Dirija a sua direita por esta
salão para enfrentar o seu primeiro lote de inimigos Swarm. Basta clicar em um pisar neles ou
reduzi-las drasticamente. Se alguém agarra você, pressione B até lágrimas Alex fora. Se você
bateu o prompt botão correto após isso, ele irá esmagar e matá-lo para você.
Pegue a bebida saudável na sala de roupa e entrar na sala.

Vá para a direita, em direção aos banheiros em seu mapa, e pegue a foto no
maca. Agora dobrar para trás e entrar na sala de operações. Há um paciente
gráfico em uma prateleira a sua direita como você andar por aí. Quando você cair para baixo, três
enfermeiras irão atacar. Basta segurar o gatilho esquerdo e realizar combos a sua faca,
enfocando o mais próximo a você. Eu prometo que, enquanto você manter
cortando com a faca, você vai ficar um passo à frente dos ataques dos enfermeiros
e pode sair ileso. Você pode também completamente sneak após os três por
andando do lado de fora da área. Confira a meio corpo sobre a mesa
(Se as enfermeiras se foram) e cortou o caminho para a escada.

Verifique a parede oposta para desenho de uma criança e escalada. Até aqui é o outro
metade do corpo, e ele está segurando a chave TEATRO DE OPERAÇÃO. Use-o
lá em baixo. Há um memorando na sala de cirurgia, mas não muito mais. Sair para
o seu direito ao salão onde vimos pela primeira vez Josh. Na verdade, ele ainda está aqui.
Fale com ele como quiser, de qualquer forma, vamos ter que encontrar o seu
recheado Robbie the Rabbit. Digite o Centro de enfermeira para uma bebida de saúde, um teste de
ponto e outro memorando. Sair para os 200 blocos de quartos.

Entre na sala 203 novamente. Há um desenho de criança na parede à sua direita, mas
mais importante, nós encontramos Robbie. Seja um homem e colocar a mão para salvar
brinquedo precioso é seu irmão. Basta estar preparado para esmagar um botão rosto para obter
o seu braço e as costas TOY Robbie. Um enxame irá atacar depois.

Backtrack para Josh e devolver-lhe Robbie. Uma vez que você pode passar, pegar
DESENHO da Criança e dar caça novamente. Todas as portas nesta sala são
trancada, mas anote sala 206. Há um desenho de criança na porta e
sons interessantes que emana a partir dele. Abra as portas do elevador usando o painel
na parede, de cabeça para baixo, e ...





Glen Shepherd
Bem-vindo. Não há absolutamente nenhum item a ser apanhados nas ruas de
Glen pastor, por isso trabalhar para ter a sua casa no lado norte da
a cidade. Além disso, observe que se você tentar ir para o oeste pela rua principal, você vai ter
perdido no nevoeiro. Olhe para a direita na rua principal de um prédio de tijolos com
arcos, o que é o escritório do Dr. Fitch, e há um cartaz publicitário da cidade
Aniversário de 150 anos em um dos pilares. Você vai correr em Juiz Holloway
fora da Câmara Municipal. Ela diz-lhe para ir para casa, mas você pode verificar para fora da Cidade
Hall e bate-papo, se quiser. Por que não? Nós já estamos lá.

Através das grandes portas duplas dentro não é nada muito. Há uma foto bem
como um livro na cidade para a parte traseira da sala. Você também pode examinar todos os
as pinturas por aqui para obter informações sobre os fundadores da cidade. Saia sul
de acordo com seu mapa. Através da porta aqui, olhe para a esquerda para alguns
. Em um desses é um caso médico com interior SORO. Há também um
artigo de jornal emoldurado na parede sobre um acidente de ônibus envolvendo um de 8 anos
velho Alex Shepherd.

Agora vá para o corredor leste para duas portas. Juiz Holloway na sala no
direito. Converse com ela e verificar a sala ao lado. Aqui é uma bebida saudável
e um save point. Não há mais nada a fazer aqui agora. Você deve ter notado
uma tapadas porta no corredor norte do edifício, nós vamos voltar a isso.


Para casa.

Se você quiser uma visão para a família do pastor, o tempo necessário para examinar
tudo espalhados pela casa. Alex vai falar sobre seu relacionamento com
sua família, bem como notar que ele está ausente de todas as fotos da família. Cabeça
escadas e entre nas portas duplas. Este parece ser o quarto de seus pais.
Há uma carta de sua mãe para o marido e algumas fotos dela e Josh
ao redor. Confira o banheiro para uma fita cassete.

Voltar para fora no corredor, a porta do sótão feche e trave antes de você, e você
deve ouvir as escadas passos. Verifique a porta próxima a entrar e Alex
Sala de Josué. Há uma lanterna na cama; buscá-lo para um flashback.
(Se este é um jogo de repetição e que você tenha obtido o final UFO antes, você pode encontrar
uma pistola de laser com munição infinita na caixa de brinquedos ao lado da cama.) Tome nota
a coleção de insetos da estante quebrado para o futuro e, em seguida, examinar a prateleira.
Ele está escondendo um interruptor secreto. Mova todo o lixo para a esquerda duas vezes para descobrir
la. Você recebe um mapa da nossa casa para seu problema. Chefe de volta as escadas para ver sua mãe

Ela acabou de sair do porão e está atrás de água. Siga a trilha
lá em baixo. A Lurker está esperando por você debaixo da água. Para esses caras,
entrar postura de combate mais rápido possível para Alex liga-se a sua posição. Espere até que ele
chegue perto de você, se esquivar de seu ataque inicial, e depois combater repetidamente com
um ataque pesado (X) com a faca. Alex vai para a frente jab, direto para o
Lurker cabeça de. Continue até que ela cai. Verificar o gerador para a parte traseira
do subsolo para o REMOTE garagem e buscar gasolina busca para obter a
gerador funcionando. Vá em direção as escadas, mas olhe para a esquerda para um
folha fina multicolorida bloqueando uma sala ao lado. Desligue sua lanterna e
olhar através da folha para ver o que se parece com o pai de Alex com as costas
virou-se para você. Cortar e examinar a porta trancada, se você gosta, não há
nada a fazer aqui, e estaremos de volta mais tarde. Vá para trás upstairs e fora.

Use o controle remoto para abrir a garagem. A Lurker vai atacar. Repita o jabbing
estratégia de antes. É mais fácil combatê-los quando não estão na água
desde que você pode ver quando balançam as suas garras. Há um tubo de aço no
garagem, bem como uma revista sobre combate corpo a corpo. Use seu novo tubo para erguer
abra o gabinete para obter o GAS lata vazia. (Se este é um jogo de repetição, você pode
encontrar a serra circular na bancada de ferramentas.) Outra Lurker sairá do
buraco na parede de tijolos pela garagem. Mate-o e rastejar por eles. Você vai querer
para matá-lo porque vamos estar de volta aqui em breve.

Na área do parque, olhe para a direita para desenho de uma criança. Procure por slide
para uma foto. Há também um jornal sobre um dos bancos. No sul
parede deve ser uma porta de cerca de arame. Erga-o aberto com seu cachimbo e examinar a
semi à sua esquerda, mas não antes de matar o Lurker debaixo dela. Use o seu
gás vazio pode aqui e você pode obter o GAS completo com o que sobrou no
tanque de caminhão. Casa Volte para o porão e use o gás total possível para executar
o gerador. Agora você pode abrir a porta imediatamente à sua direita.

Entre na porta de volta para casa e usar a sua fita cassete no atendimento
Parada Abra a geladeira por uma bebida de saúde. Através da porta aberta apenas é um
sala de estar das sortes. Nada aqui, exceto uma nota ao lado do telefone. Saia
voltar para o quintal de novo. Olhe para a esquerda atrás da árvore para uma criança
DESENHO. Há um esconderijo bebida de saúde nas plantas mortas para o norte. Em
o muro oeste, é uma porta com a mochila de Josh e uma foto. Atravesse.

Pessoas Desaparecidas
Assim, a casa do pastor tem fácil acesso ao cemitério. Nada estranho lá.
Siga o caminho, agarrando o ROSE ALTURAS MAP CEMITÉRIO em seu caminho. Alex pode
comentar sobre túmulos todos e quaisquer aqui se você quiser lê-los, ele também vai notar
o número excessivo de mortes para uma cidade tão pequena. Tem um cara desenterrar
sepulturas na trama Bartlett, mas não podemos alcançá-lo. Desça para o Oriente
Jardim, preparado para um ataque feroz. Tudo que você precisa para esses caras é a faca.
Faça um combo. Espere e esquivar. Digite outra combinação. Enxágüe. Repete Verificar a resposta
fonte no centro do jardim para uma placa de pedra. Em seguida, subir para sua direita.

Há uma bebida de saúde pelo gazebo, eo Mausoléu da Família Bartlett é
bloqueada Entre a família criptas para o oeste. No bloco norte, a segunda
cripta em sua direita (segundo portão) tem um save point. A cripta em terceiro com seu
esquerdo (segundo portão) tem um furo na parede pode comprimir através para chegar à
bloco do meio. Aqui, a cripta primeira à sua esquerda (segundo portão) tem uma SAÚDE
BEBA nele. Mesmo em frente de você na frente da cripta, há outra
buraco para espremer através de sua esquerda. Ainda no bloco central, fazer o seu caminho
tão a leste como você pode olhar na cripta na última (segundo portão) direito de
achar um buraco para rastejar através de linha Fundadores.

A Feral vai saltar enquanto você dirige para o sul. Cuide dela ou execute passado tão longe
sul que você puder. Olhe para a esquerda para um portão de correr através e um buraco para
saltar. Siga as aranhas até que você esteja no anel externo dos Fundadores
Cavaleiros janízaros Há um feroz chowing para baixo no centro da área, mas você pode
completamente evitá-lo andando em torno do exterior para o canto nordeste da
o jardim. No entanto, Ferals é bom sentir a presença de Alex, por isso pode ver
você, independentemente de quando você tenta sair. Verificar para a esquerda, na saída na
norte para uma bebida de saúde, a saída é no piso térreo, mas a bebida é de até
as escadas para a esquerda.

O caminho se divide até o Jardim Ocidental, mas ambas as escadas levam ao mesmo lugar.
No patamar de qualquer escada é uma placa com uma dica de que algo precisa
a ser curado. Talvez tenha a ver com o nosso meio de uma placa de pedra? selecionados.
a fonte no jardim de uma placa estranha pedra, o que precisamos. Usar
ambas as placas no portão do lado norte do Jardim Oeste para desbloqueá-lo.

Você vai sair em que se usou para passar para a civilização. Vá para oeste em direção ao
Delegacia Vá para a frente do SGPD e cabeça para a esquerda para um
Kit de primeiros socorros Continue para o oeste a correr para Elle postagem panfletos de pessoas desaparecidas.
Ela lhe dará um walkie-talkie. Verifique atrás dela para outdoor de uma criança
DESENHO. Desça até o canto sudoeste do mapa. Olhe para a direita
para uma ponte coberta. Siga o caminho para uma porta. Uma vez dentro da cabeça, direito e
procurar um buraco para rastejar por eles. Não há itens no deposito, assim que a cabeça
em torno das pilhas de sucata à parte de trás da casa para espremer através de um buraco na
o galpão. Você deve ser capaz de entrar na casa deste lado.

Tente conversar com Curtis. Alex vai trocar o revólver quebrado, ele tem de sua
mãe para obter informações, mas vamos também começar a MK 23 REVÓLVER. Você pode falar com
Curtis novamente se quiser. Cuidado: ele é um pau. Mas ele também nos dá uma dica quente
sobre os relógios da cidade. 206 é um número importante e recorrente. Lembre-se.
Verifique atrás Curtis para uma brochura sobre combate à distância e munição de pistola.
Raid seu quarto de volta para uma MAP JUNKYARD, MUNIÇÕES mais pistola, uma bebida de saúde
pelos frigoríficos, um save point, e da saída. Deixe o ferro-velho do jeito que você
entrou, mas cuidado com um ataque feroz. Você pode matá-la ou executá-lo passado para obter
para as ruas.

Alex irá receber uma chamada no rádio e depois vem com um acesso de tosse. Atinge as
o Smog, uma criatura desagradável olhar, mas facilmente despachado. Fuja dele e
romper com a pistola. Deixe-o chegar perto de você e esperar que ele a rosnar e
revelar seus pulmões brilhantes. Atire nos pulmões uma vez e esperar por ele para expô-los
Novamente? Dois ou três tiros de pistola deve ser suficiente. Se você quer lutar até
perto, é um pouco mais difícil, uma vez que pode estocada, mas apenas desviar o seu caminho
em torno de seu ponto cego e de combinação. Ou você pode simplesmente executar a direita após a coisa.
É lento demais para dar caça.

Faça o seu caminho por todo o caminho de volta para o cemitério. Vá para o leste pela rua principal e
entrar pelo caminho do estacionamento, que será a sua esquerda. Você pode executar o passado
quaisquer Smogs você pode ver, mas matar qualquer Ferals depois, apenas no caso. No
cemitério, é preciso retroceder todo o caminho até o Mausoléu de Bartlett, que
significa passar pelo Jardim Oeste, Fundadores Jardim, Linha Fundadores, ea
família criptas. Smogs aparecerá ao longo do caminho, mas enquanto você executa e
seguir as setas em seu mapa a partir de sua corrida anterior, você pode evitar a luta contra
(Exceto com o bloqueio das pequenas passagens nas criptas familiares).
O treinamento militar Alex fez bem: ele não se cansa durante a execução.

Prefeito Bartlett foi embora, mas o seu túmulo da família está aberta. Examine o caixão meio
para um quebra-cabeça de bloqueio.
Desbloquear o Bartlett Família Tomb
O objetivo aqui é para tirar a peça de bloqueio na parte superior esquerda. Usar
o stick analógico direito para selecionar peças para mover e utilizar o analógico esquerdo
manter realmente movê-los. É basicamente um quebra-cabeça de deslizamento, então basta mover
as peças ao redor até que os espaços debaixo da peça de bloqueio são livres.
Há uma abundância de espaços abertos para mover as peças, então isso deve ser bastante
fácil.

Se você ainda não tocou o quebra-cabeça e ainda quer uma resposta simples,
aqui está. Para tornar isso fácil, eu vou para se referir aos pedaços, como se
foram sobre uma mesa. Por exemplo, a peça superior quadrado seria na linha 1,
coluna 3. Você precisa ter certeza de coluna 2 está vazio. Para fazer isso, movê-los
peças essas direções:

linha 1, col 3: andar para a esquerda duas vezes
linha 3/4, col 4: mover para cima duas vezes
linha 3/4, col 3: mover-se duas vezes
linha 3, col 1/2: mover para a direita duas vezes, então para baixo uma vez
Linha 2, Coluna 1/2: mover para baixo uma vez, depois à direita duas vezes

Isso deve fazê-lo. Selecione a peça de travamento e puxe-o para baixo.

Alex vai sair um relógio quebrado que lhe dá uma dor de cabeça.

Hotel
Nós finalmente desembarcou em Silent Hill. No final da rua à sua frente é
um caminhão de incêndio quebrado e uma Smog em um beco. Desça naquele beco, suba
para baixo e debaixo do caminhão, e pega a Fire Axe. Isto é perfeito para hackers
baixo tapadas portas. Vá em frente ao Grand Hotel e fazer apenas
que, para entrar, já que é onde Josh correu para.

Desça o primeiro corredor a sua direita por uma bebida de saúde. Vá para o hall de entrada
depois de Josué agora. Ele vai escapar por alguns escombros e suba as escadas. selecionados.
a recepção de uma carta, o MAP Grand Hotel, e um memorando. Salte
o poço do elevador e olhe para a direita para uma tecla de manutenção. Precisamos
religar o hotel para obter o elevador para correr, então volte fora.

Provavelmente haverá uma Smog ou dois pelo caminho fora. Eu recomendo matar a
um fora, pois precisamos respirar espaço para religar este lugar. Use sua chave para
abrir o portão à direita na rua. Há uma bebida de saúde aqui de volta
e um painel com fios.


Religação do Hotel

Verifique a área de transferência atrás de você no lixo para ver uma nota sobre um jogo
eo número XXI. Agora veja a caixa de energia. Use o stick analógico esquerdo
para pegar um fio, um para colocá-lo no lugar, e X para testar o poder. O XXI em
a nota é na verdade o padrão em que os fios deve ser conectado.

Finja os fios (ligado no topo) são numerados 1-5, da esquerda para
direito, e por isso são os conectores na parte inferior. Combiná-los neste
ordem:

Fio 1 (amarelo) Conector 2
Fio 2 (branco) para Conector 1
Fio 3 (vermelha) para Conector 4
Fio 4 (azul) para Conector 3
Fio 5 (verde) para conector de 5

Pressione X quando você tem que trazer de volta o poder. (Graças a syn6661,
Bob, e um anônimo e mailer para apontar o memorando sobre o lixo.)

Voltar, chamar o elevador, e hop dentro Obter o munição de pistola dentro
e aperte o botão andar só de trabalho. Um novo tipo de monstro vai atacar em
o caminho para cima. Estes são Needlers, e vão para rasgar os lados fora do
elevador e chegar ao ataque com suas garras. Equipe uma arma e ataque
através dos furos. A faca eo machado são grandes para este por causa de sua pesada
ataques. A faca é de um soco para a frente, então Alex pode apunhalar ordenadamente através da
buraco e direita no rosto do Needler, eo machado é um baixo poderoso
swing, capaz de bater fora de um Needler em um hit. Tente não ficar muito
fechar para os lados do elevador ou você pode acabar batendo o elevador e
faltando o Needler. Tudo que você precisa fazer para evitar um ataque é pato. suba!
fora do elevador quando ela pára.

Confira a pintura da mulher para cortá-lo abrir e revelar uma porta trancada.
Examine a porta para uma foto, mas vá para a esquerda e pato sob a parede para ver um
save point. Vá em direção ao corredor e Alex irá automaticamente começar a falar
com a mulher, em 301. Temos que encontrar três de suas memórias antes que ela
Socorro! Há uma mensagem na parede de 303 e uma carta em 304. Passar por
o furo na parede, no meio desta sala a emergir em 307. Sala 308
tem outra carta detalhando o subplot desta área, bem como um outro
mensagem escrita na parede. Vá para o lado leste da sala e olhar para
309 quartos para ver algumas placas para você cortar fora. Suba o entulho aqui para
o quarto andar.

Introduzir 406 por meio do furo na parede. A carta está aqui e vai Enxames
atacar uma vez que você tentar entrar na sala. Há um memorando sobre a pequena mesa em
o lado esquerdo do centro do corredor aqui fora. Você deve estar ouvindo branco
ruído, bem como, há uma enfermeira em 402 esperando por você. Olhe através do buraco
na parede em frente ao quarto 403 para a última mensagem críptica sangrenta. Enter
402 para encontrar uma estante que precisa empurrar. Pato para quarto 404 e entrar no
banheiro para encontrar o primeiro dos três memórias que prometeram ajudar a encontraro CARTÃO POSTAL Alchemilla.

Chegamos um pouco de um beco sem saída, então vamos voltar atrás. Fora no corredor aviso prévio,
as aranhas se movendo em direção ao leste. Também tomamos nota do brilho estranho vermelho ...
Aproxime-se da sala para uma cena. Somos apresentados a Pyramid Head, até então
conhecido como o Bogeyman. ("Pyramid Head" foi o nome James Sunderland deu-lhe
em Silent Hill 2. James não está aqui, então vou ficar com o regresso a casa
nome.) Ele claramente nos sentidos, mas não parece dar a mínima. Enxames vontade
arrombar sala 405 e ataque depois da cena. Tirá-los do caminho e cabeça completamente.

Ir para dentro e através de 407 usando o furo na parede. Agora, olhe para as placas de bloqueio
a parede da casa de banho exterior 408. Corte-los e olhar para dentro para o
SORO. Siga o bicho-papão por cortando as tábuas bloqueando o caminho para a
escada. No quinto andar, os Needlers fazer sua aparição oficial.
Com Needlers, é vital que você esperar por eles para fazer o primeiro movimento: eles
vai cantar e levantar uma de suas garras dianteiras. Esquivar-se para um lado e atacar
seu ponto cego. Você pode entrar em um ou dois combos antes de virar.
Cabeça-de ataques só será bloqueado pelas pernas da frente, então não se preocupe.
Eles ainda fazer estragos, mas não tanto. O tubo de aço é uma boa arma contra
Needlers: não um ataque de luz seguido por um pesado e Alex irá fazer um para cima
furto, batendo o Needler no estômago e batendo-a no chão, pronto
para você pesada atacá-lo à morte.

Salte para o extremo sul dessa sala para conseguir uma bebida de saúde. Isto é
também um bom local para se retirar, se você quiser tentar uma cabeça tiro em um Needler.
Eu sempre pensei que era muito difícil, mas você pode querer experimentá-lo. Enxames estão em
508, juntamente com uma carta. Cortar fora as placas na frente de 505 e empurre o
prateleira de distância para ganhar acesso a 507. Na cama é a segunda memória, o
LAKESIDE CARTÃO POSTAL parque de diversões. Há também uma carta na prateleira aqui e
Uma bebida de saúde no banheiro.

Backtrack para o corredor. Quando chegar ao centro, um Needler aparecerá mas
não podem ver imediatamente se a lanterna está desligada e você está tranquilo. Usar
desta vez para tentar abatê-lo se quiser. Você não pode completamente esgueirar-se por ele
uma vez que precisamos ir até a final do corredor. Cortar em 504 para uma prateleira
você pode empurrar para revelar um desenho de criança e munição de pistola sobre a cama.
Pato em 503 antes de Needlers mais atacar e desça em 403. Na banheira
é a última memória, o TOLUCA CARTÃO POSTAL DO LAGO. É ultra tempo de voltar atrás mega.

Needlers atacarão, mas você pode correr por eles. Vá para o leste e desça
as escadas. Uma enfermeira vai atacá-lo aqui. Agora pular o buraco, em 406.
Enrola sua maneira através dos quartos do terceiro andar (consciente de Smogs) para voltar ao
301. A mulher vai nos dar a chave estranha, que abrirá o misterioso
quarto 306 por trás da pintura. Salte o buraco para se reunir com Josh.

Ou não. Neste quarto novo, verifique uma das mesas para noroeste PISTOLA
MUNIÇÕES e uma bebida de saúde. Há um save point para o sudeste. Cabeça
para o átrio (a sala redonda grande) para encontrá-lo bloqueado. Volte para ver uma
visão peculiar. Dentro do átrio agora aberto, encontramos o prefeito Bartlett e nossa
primeira luta da saliência.


Chefe..Sepulcher.
Não se preocupe em correr até sepulcro para lutar com ele. O truque para danificar
ele nesta fase é destruir os sacos de carne pendurados em torno dele.
Sepulcro vai atacar com seus longos braços e bater-los à chuva vidro
em você. Dodge em qualquer direção para evitar o vidro, mas esconder atrás de um
as estantes de livros em todo Sepulcro para fazê-lo chicotear para fora em você e feriu
se em vez. Enquanto ele está se recuperando, correr para fora e começar a cortar fora em um
saco de carne. Faça isso para cada um até que todos se foram. Se você é
aventureiro, você pode se esconder atrás do saco de carne em vez da estante.
Isso fará com que Sepulcro para acertar a si mesmo, mas é arriscado. Ele também irá
pegar para o seu jogo e ter os sacos de carne levantar ligeiramente para evitar
ser atropelado. Você pode usar qualquer arma para esta fase, pois você pode ter cobertura
quando necessário. Keith tem e-mail para dizer que cada saco carne vai explodir
depois de três tiros de pistola. Se você não desperdiçaram nenhuma bala, você pode
ficar com a pistola e manter a sua distância.

Uma vez que todos se foram, Sepulcro cairá no chão. Seus ataques apenas agora
estão atacando com seus braços longos e pegar você. Esteja preparado para uma
botão de alerta quando isso acontece. Lutando para trás é fácil como torta. Aguardando...
Sepulcro para fazer um golpe baixo, ele vai ter a sua mão pegou na sujeira
piso. Cortar a mão / braço e ele entrará em colapso. Cortar sua cabeça até que ele
Enxágüe. Repete Não ataque até Sepulcro está preso. Apenas
ser paciente e esquivar-se para o lado quando ele levanta a mão. Quando ele teve
o suficiente, você verá o botão X aparecer no canto superior direito. Alex vai
entregar o golpe final. Mesmo que o acabamento é com o machado, você
pode usar qualquer arma para matar este monstro.

Vitória de Alex será em vão, enquanto ele cai em um buraco ...

Estação Xerife
E em uma cela de prisão. Verifique se o seu inventário, tudo se foi. Existe
nada que possa fazer nesta cela tão só pendurar apertado por agora. Há um poema em
a parede de volta se você quiser algum material de leitura. Vice-Wheeler virá por
depois de um bit e interrogar você. Diga-lhe a verdade ao saber que ele pode ver
os monstros ao redor da cidade também. Ele vai deixá-lo fora. Basta segui-lo em torno de
agora, todas as portas estão fechadas mesmo. Quando ele diz-lhe para correr para o chefe da
escritório, correr pelo corredor, mas parar quando do estouro da Cisma abrir uma porta. Há uma
FOTO nesta sala. Não se preocupe com Wheeler: ele tem as costas com que
espingarda e eu estou bastante certo de que ele não pode ser morto aqui. Entre na porta à sua
à esquerda no final do corredor, e na segunda porta à sua esquerda neste novo
será o escritório do chefe.

Wheeler nos dará uma espingarda calibre 12. Salve seus tiros, o que é importante.
O MAP STATION é para a esquerda da porta. Cabeça para a saída verde-iluminado e
cortar fora as placas. Cismas vão invadir e atacar. ataque.
envolvê-los balançando a cabeça de lâmina e cortar-lhe. Cismas são empurradas
voltar facilmente, mesmo com a faca, então você deve combo, back up, esperar por eles para
atacar, e depois ir em balançar. Você também pode usar a porta para levá-los a
em funil para você e tirá-los com uma arma de fogo. Tiros de espingarda fazer
trabalho rápido de cismas, mas você deve guardar essas conchas e você vai ver porque em
_ Um pouco. A entrada é uma boa maneira de fazer esfaqueando-os um de cada vez mais fácil. O
dois primeiros podem ser tomadas em um de cada vez, depois de eles, duas ataque de uma só vez.
Cuidadosamente atraí-los para você através da porta verde-iluminado e levá-los em em
que o espaço pequeno. Parece loucura, mas você pode obtê-los contra a parede com facilidade,
tornando-se difícil para eles virar-se e atacar. O segundo não vai atacar
enquanto você está lutando contra o primeiro. Você também pode apenas correr por eles, uma vez que
não será voltando por esta área, e cismas são do tipo lento.

Digite banheiro dos homens para uma bebida de saúde. Salte sobre a vidraça quebrada
por outra bebida de saúde. Outra Cisma provavelmente vai atacá-lo no átrio.
No final do corredor leste do átrio, você será forçado a rastejar em um quarto com duas
Cismas. Este é um momento onde você pode considerar tomar uma com um
tiro de espingarda (jogadores de modo rígido pode precisar usar duas ou três de seus
escudos) e terminando a outra normalmente. Há MUNIÇÕES mais SHOTGUN sobre
um armário de arquivamento, nesta sala, o que é bom porque você precisa dele. Cortar fora
as placas e entrar na garagem.

Há um cisma escondendo por trás do carro da polícia aqui. Leve-o para fora com seu
arma de escolha. Leia a nota na mala do carro e entrar no pequeno
es Há um cofre teclado bloqueado aqui. A nota disse: "Só o tempo dirá
que tem a vontade de viver. " Bem, o tempo é? É e sempre será
2.06 Digite 206 para desbloquear o seguro para munições de espingarda, munição de pistola,
e uma bebida SAÚDE. Puxe a alavanca na outra parede para abrir as portas da garagem.
Equipar a arma antes de sair.

Agora você vê porque eu queria que você salvar as conchas? Esta besta é chamado
Siam, e a única maneira segura de tirá-lo é com uma arma de alcance. Quando você
ganhar o controle, fugir de Siam. Uma vez que você sentir que você tem espaço suficiente, aberto
como o fogo. Infelizmente, tiros de espingarda não retardá-lo, assim que se alcança Siam
para você, você precisa soltar o que está fazendo e correr. Quando você corre fora de
conchas, mudar para a pistola. Combate de perto é possível, mas não aconselhável.
Nada que você vai parar de balançar os braços maciços para batê-lo em
sua volta. Quase cada soco que joga vai bater-lhe no chão. Se este
acontece, continuará a surrá-lo enquanto você está lá embaixo. Mantenha sua distância.

Esgotos
Tempo para um nível de esgoto! Cabeça para frente e Elle irá apontar uma válvula de portão
3.Transformá-la e deixá-la debaixo, e ela vai retribuir o favor. O caminho é aqui
bastante linear. Quando você cair na água, para assistir Lurkers. Eles
terá como alvo Elle, bem como Alex. Ele provavelmente vai dizer que ela pode
morrer aqui e lhe renderá um Game Over, se ela faz. No entanto, eu nunca vi
isso acontecer, e você teria que ficar ocioso por um tempo antes que ela
suficiente bate para chutar o balde. Ela não vai lutar ou correr quando um inimigo
aparece, ela se encolhe no lugar em seu lugar. Fora da água, você encontrará PISTOLA
MUNIÇÕES x2 no tanque de azul.

Depois de descer, olhe para a esquerda para uma área elevada com uma cerca de arame.
Erga-la aberta com o seu tubo de aço e gire a válvula de volta aqui para drenar alguns
água à frente. Ignorar a área com a escada que você acabou de drenagem e passe
-lo para um save point e uma pequena sala com o MAP ESGOTO e munições de espingarda.
Desça a pequena piscina você drenado e subir o outro lado.
Continue pelo caminho linear. Procure uma área elevada para a sua esquerda quando
rumo ao sul, há uma SAÚDE BEBER lá em cima. Gire a válvula no final do
este caminho para deixar Elle debaixo do portão. Ela não pode fazer o mesmo desta vez, então você
tem que retroceder todo o caminho para onde você caiu para os esgotos.
Needlers vão atacá-lo no caminho, também. Ou lutar ou correr, mas
não importa. Só sei que Needlers pode subir depois de bordas. Suspender
portão número 4 e Elle vai levantá-lo para você.

A Needler atacará primeira coisa completamente. Use Elle como isca, se quiser. É
uma boa maneira de ficar atrás do monstro para atacar o seu lado fraco. Ao longo deste caminho,
procurar um nicho para a direita com munições de espingarda. Você vai precisar dele.
Outra Needler vai atacar de uma alcova. Mate-o e desça a escada
ele estava guardando. No vertedouro, dois Lurkers estão à espreita. Elle vai encolher-se
temem até que eles se foram, significando que você deve matá-los para continuar. Suba em
do outro lado uma vez que está desaparecido. Mate o Needler aqui e vá até o final
da sala de munições de espingarda e munição de pistola. Puxe a alavanca de
a luz para abrir o portão à sua esquerda. Faça o longa queda e olhar ao redor
para uma sala com um save point.

Dirija para a direita para a câmara de drenagem principal. Há um portão aqui que você deve deixar
Elle passar. Após isso, você está preso e três Needlers atacarão. Ele
É altamente recomendado que você corra de volta para onde o ponto de salvaguarda é. Dessa forma,
você pode levá-los em quase um de cada vez, uma vez que será lenta em acompanhar
você. Eu não sei o que é sobre Needlers nos esgotos, mas eles têm um
hábito de atacá-lo e depois inexplicavelmente a fugir, só para virar à direita
volta e voltar. Salve sua munição embora. Você vai perceber porquê.

Quando os três estão mortos, você deve ouvir alguns sons interessantes vindo de
Localização de Elle. Volte para a câmara principal de drenagem com sua espingarda para fora.
Vire-se logo que você bater a porta, porque uma Siam é barreling até certo
- Atrás de você! O portão se abre, uma vez que está morto. Certifique-se de verificar a alcova para
sua esquerda, nesta sala nova para uma foto. Ah, e há grandes quantidades de
sangue no chão à frente. Siga-o para o ar fresco.

Você vai sair fora de sua casa, mas a porta da frente é inacessível. Cabeça
na rua para receber uma chamada no rádio. Dois Ferals estão à frente de cada
lado da rua. Ir para um lado e depois o outro para enfrentá-los um a
um tempo. Você destino é consultório médico, circulou em seu mapa. Apenas
procurar um rastro de sangue fora e segui-lo dentro

Verifique atrás da recepção de uma bebida de saúde. A única porta aberta aqui é o último
um à sua direita. Há uma foto sobre o balcão, os lotes de bonecos assustadores, e um
pequena caixa trancada no armário. Examine a caixa, e quando você vai de volta para o
o hall, uma horda de enfermeiros vão atacar. E eu quero dizer uma horda. Não tenha medo
para tirar a espingarda aqui. Todos eles saíram da sala ao lado.
Há SORO no balcão e uma pequena chave e uma nota sobre a mesa do médico.
Use essa chave para destravar a caixa na sala anterior. Alex vai desmaiar ainda
Novamente?

Descida Inferno
BONECA Scarlet na mão, dê uma olhada ao redor para saber que você não tem muito de um
escolha para onde ir. Esta área é o único no jogo sem um mapa, de modo
por favor, tenha paciência comigo enquanto eu tento conduzir-nos através de uma forma coerente.

Siga em frente até ver Josh, mas não segui-lo, porque é um beco sem saída. Ir
deixou em seu lugar. Siga este caminho e procurar uma escada a sua direita que
leva para baixo. Salte e mash um botão para subir com segurança. Vá para a esquerda e agora
olhe para a direita para um lugar onde você pode pular. Salte sobre o ventilador
e olhe para a direita. Existe uma boneca no final deste corredor curto.
Examiná-lo para um susto barato ou ignorá-lo e pular o eixo do ventilador.

Mate os enxames aqui e pegue a munição de pistola. Continue indo, indo,
indo até você num beco sem saída marcada por um "Exit" sinal. Fazer backup e olhar para
um lado para ver um lugar onde você pode cair. Dirija-se aquelas escadas e obter
o SAÚDE BEBER lá. Vire-se e descer aquelas escadas. Mantenha-se sempre
para baixo até ver Josh. Sai a pistola e olhe para a esquerda porque
há uma Smog para você junto com desenho de uma criança à sua direita.

Mais à frente, salte e vá para a esquerda. Desça, vire à esquerda, desça, manter
indo para a esquerda, e na próxima vez que você cair, continue em frente. Apos voce
descer uma escada, vá até onde as duas gaiolas são e olhar direito para um
lugar onde você pode espremer através. Atrás do fã aguarda um pé de cabra.
Backtrack. Quando você vê um sinal vermelho "Biohazard", você sabe que está de volta para onde
você precisa ser.

Aperte o botão na parede para parar o ventilador em frente. Quando você cair para baixo e ver
Josh fugir, olhar em frente do ventilador nas proximidades de um desenho de criança. No
sala com três fãs, pato sob o não trabalho, cortou a parede carnosa,
matar os enxames, puxe o interruptor pato, sob o ventilador perto e solte
através do orifício no chão.

A próxima sala grande tem seis fãs que você pode manipular. Antes de fazer qualquer coisa,
pato com os fãs numerados de 3 e 2 para obter o soro. Volte para fora.


Manipulando os fãs
Existem cinco interruptores aqui para controlar os ventiladores, localizada sobre as paredes
entre os fãs que elas afetam. Um switch é ligado a dois fãs, e
eles trabalham, girando um fora e outro em. Eles não vão funcionar se tanto
os fãs que estão conectados a ou são ligados ou desligados. Por exemplo, o comutador
entre os fãs 3 e 4 não funcionará agora, uma vez que estejam desligados. Nós
quero passar por fãs 4, 5 e 6 para sair.

Acione o interruptor 4/5 para ligar o número 4. Em seguida, virar a chave 3/4 para transformar
em número 3. Agora vire o interruptor de 2/3 para ligar o número 2. Vá para trás e virar
o interruptor de 5/6, em seguida, o interruptor de 4/5, e, finalmente, o interruptor de 3/4. Voce deveria.
agora ser capaz de segurança duck sob ventiladores 4, 5, e 6.

Continue e você verá um save point na base da escada se você
precisar. Estamos quase em casa gratuitamente. Depois de descer outra escada, você
deve ver Josh. Siga-o a uma parede de tijolos, onde um corredor novo vai aparecer.
No final é o Dr. Fitch. Fale com ele e dar-lhe boneca de Scarlet.


Chefe..Scarlet
Três vivas para a música incrível chefe, assustador, como o inferno! Scarlet parece
intimidar, mas não se deixe enganar. Seus ataques são apenas passando com ela
braços e batendo-as para um ataque shockwave-like. Scarlet faz
movimentos muito amplos com os braços antes de ela oscila, portanto, não há razão
porque você não deve ser capaz de se esquivar a tempo. A única coisa que poderia viagem
te é quando ela rouba duas vezes: primeiro em uma direção e depois o outro.
Faça uma esquiva de rolamento, quando ela levanta um braço alta e bate para baixo. Para danificar
Scarlet, você precisa cortar fora a seu corpo de porcelana. O machado de incêndio é
perfeito para isso. Esquivar de um golpe, em seguida, cortar fora até que ela começa a desmoronar.
Depois de um tempo, você deve ter um botão de alerta para um movimento de acabamento. Não
se preocupe se isso leva um tempo, isso é normal.

Segunda forma de Scarlet é mais rápido, e ela vai hop ao redor da área para
Um pouco. Mantenha-se em postura de combate e prepare-se para bater B quando ela vem sua
aspectos: A única maneira de realmente prejudicar a sua é esperar para que ela engatinhar no
. Prepare-se para bater B quando ele aparece na tela para evitar a sua
Ataque Se você fosse bem sucedida, ela irá travar no chão, convidando Alex
para acabar com ela. Experimente e ela vai afastá-lo e continuar o assalto.
Você pode tentar atacá-la normalmente, uma arma rápida como a faca é bom para
um combo quando ela está em seu rosto. Uma maneira mais segura é só esperar para que ela
bater-se tola de cair. Os únicos botões que você precisa para este
fase são o gatilho esquerdo, B, e X.

Depois, você acordará no escritório do Dr. Fitch, nada melhor para o seu calvário.
Só que agora nós temos a chave FUNDADORES. Alex vai você na pista de onde usar
este. Para a Câmara Municipal!
Glen Shepherd
Agora que temos um machado, vá para o corredor norte (através da porta à sua esquerda
quando você entra pela primeira vez) e cortar fora as placas lá. PS - Há Smogs
no edifício agora. Empurre a estante na parede esquerda para revelar uma CRIANÇA
DESENHO. Há uma pintura aqui de ancestral de Alex, um dos fundadores da
Glen Pastor. No entanto, ele foi retirado da parede e este escritório é colocado
por pouco Entre na sala central e procurar um pedestal no extremo leste do
SALA Há um buraco de fechadura aqui, prefeito para a nossa mais nova chave.

Desça o buraco no chão e olhar no chão em frente para um primeiro
Socorros. Vá para a esquerda ou direita, não importa, até ouvir um ruído branco e ver
uma porta estreita na parede. Há três enfermeiras aqui, mas se você ligar
fora de sua lanterna e caminhada, você pode evitar lutar contra eles. Se você quiser
anulá-los, obter a sua atenção e usar a porta para levá-los a canalizar
em sua direção de um único arquivo. Você pode usar isso para tentar tirá-los com um
bem colocado tiro de espingarda, também. Há quatro livros para serem lidos na sala.
Verifique a parede à direita para ver uma cruz pela lâmpada pequena. Você vai ter a
Adaga cerimonial, uma combinação corpo a corpo arma fundamental / que irá substituir o seu combate
faca para o resto do jogo. A parede oposta da maneira que você entrou,
entre os dois livros, é a primeira oportunidade de usar sua nova chave. Ele
não se parece com uma porta, mas ficar na frente dele para o prompt de desbloqueio, equipar
o punhal, e Alex irá usá-lo.

Esta próxima série de corredores só lhe dá um caminho a percorrer, mas há muita
becos sem saída. Vá para a direita, direita, esquerda, direita, direita, esquerda, e suba e por fora.

Estamos de volta no Jardim Fundadores em Rose Heights Cemetery eo nosso destino
é a casa do pastor. Vamos fazer um desvio rápido em primeiro lugar. Antes de você
deixar o mausoléu, olhe para a esquerda para desenho de uma criança. Destranque a porta,
atravessar o caminho, e desbloquear o mausoléu outro aqui para obter o interior SORO.
Olhar no nível superior da Garden Fundadores para a direita da saída do norte
por alguma munição de pistola, que virá a calhar. (Graças a Ack para
encontrar isso.) Agora saia do norte do cemitério.

Na frente da SGPD, deve haver munição de pistola quando o auxílio primeiro
kit era antes. Verifique junto ao outdoor onde Elle estava pendurado flyers.
Há munição de pistola e uma foto aqui. Dodge os Smogs todo o caminho de volta
em lugar de Curtis para encontrar SHOTGUN MUNIÇÕES x2, uma bebida de saúde, ea
percepção de que Curtis finalmente saiu da cidade. (Graças a Hari e Trenchy Sr.
para apontar esta viagem lado! Kory também apontou que, se você não fez
obter desenho da criança por trás outdoor Elle quando você viu pela primeira vez, você pode
Tenha agora Volte para o cemitério agora.

Para chegar em casa, é preciso percorrer todo o caminho através Row fundadores, a família criptas,
o Jardim Oriente, e os velhos criptas de Barker rua. Há muitas Smogs
sobre, mas não vale a pena matá-los uma vez que esta é a nossa última viagem através
este cemitério.

Depois de Jardim Fundadores, execute passado ou matar os dois Smogs quando você cair para baixo em
a próxima área, porque eles estão guardando um kit primeiros socorros e munições de espingarda.
Quando você alcança o bloco norte de criptas familiares, cortar fora as placas que cobriam
a primeira porta que você vê. Há um "martelo CHROME" PISTOLA aqui. Dois Ferals
atacará no jardim Oriente, um em frente e uma a partir de cima. Defender o seu
solo após saltar para baixo e cortar em frente de você. Contanto que você tem
costas para a parede, você está bem. Continue e entre no portão com o sinal
"Beware of Dog.

Vá na porta traseira; temos placas para hackear. Limpar a única porta bloqueada em
da cozinha e entrar na sala de jantar para um KIT PRIMEIROS SOCORROS. Volte para fora e
desça as escadas através da porta do porão. Desbloqueie o quarto ao lado com o seu segredo
punhal. Há uma espingarda "Bluesteel" no armário eo sótão KEY na
tabe Use-o para cima.

Este é o quarto do pai. Através da porta aqui é o sótão. Olhe para o lado esquerdo
da sala para uma foto em algumas caixas. Não um retrato muito lisonjeiro de Alex.
Volte um pouco e olhar para uma estante de livros. Empurre-o para revelar uma porta. Após o
flashback, olhe para a direita para ler alguma coisa na mesa de Alex pai. Adão foi
um soldado bem decorado. Agora, olhe para a outra mesa de um chato
deslizante puzzle.
Glen O Pastor da Seal
A idéia aqui é para deslizar as peças para recriar o selo da cidade. Se você precisa
saber o que se parece, de volta para fora do quebra-cabeça e dar uma olhada no
bandeira acima da mesa. As peças deslizantes não são todos os quadrados, de modo que este quebra-cabeça
é mais difícil do que parece. Use o analógico direito para selecionar peças e
a alavanca esquerda para movê-los. Eu recebi a confirmação de Ovinos dinâmico
enigmas que podem ser redefinidos, por isso, se você quer começar de novo, sair do Pastor
casa inteira (ou seja, deixar de fora do portão do quintal para que você obtenha uma carga
tela com dicas para a luta, não apenas um em branco) e depois voltar.

Se você ainda não tocou as peças ou tem reset, aqui está uma lista de passos para
terminar o quebra-cabeça. Para tornar isso fácil, vou fazer referência as peças como
se eles estivessem em uma tabela. Por exemplo, a peça superior esquerdo está na linha 1,
coluna 1. Prontos? Aqui vamos nós!

linha 1, col 3/4: mover para a esquerda
linha 2/3, col 4: mover para cima
linha 3, col 2: mover para baixo
linha 3, col 3: andar para a esquerda
linha 4, col 3/4: mover para cima
linha 4, col 2: mover para a direita duas vezes
linha 4, coluna 1: mover para a direita duas vezes
linha 3, col 2: mover para baixo
linha 3, col 3/4: mover para a esquerda
linha 2/3, col 1: mover para baixo
linha 1/2, col 4: mover para baixo
Linha 1, Coluna 1: mover para baixo

Você vai encontrar uma carta de meu pai e um mapa de Silent Hill.

Desça as escadas para compartilhar isso com a mãe.
O Sotão...
Leia a escrita na parede à sua direita e confira o interruptor na
esquerda Não somos quatro luzes, uma para cada membro da família. Eu tenho que dizer
agora que se você quiser realmente analisar o que está acontecendo com os Pastores,
você não precisa olhar mais longe do que esta casa infernal. Realmente analisando quebra-cabeça
soluções para esta seção do jogo é difícil sem estragar alguma trama.

Deixe a chave sozinho, iremos enfrentar a luz primeiro. Olhe na vida
sala (onde sua mãe foi até recentemente) para um save point e uma máscara de ANGRY.
Agora entre no térreo única porta aberta para entrar na cozinha. Enxames estão em
aqui, desencadeando seu rádio. Obter o bebida Saúde e MASK TRISTE fora do
counter. Preste atenção ao que Alex diz que quando ele pega. Através do
apenas uma porta aberta na cozinha são dois corpos em uma cruz de algum tipo. Isto é
a finalidade das máscaras, mas não temos todos eles, no entanto, tão em cima da cabeça.

Olhe bem e obter o cutelo de debaixo da janela. Vá até a próxima
portas duplas e salte para o que costumava ser casa de banho da mãe. Obter o
MÁSCARA indiferente. Vire-se e olhar na banheira por um coelho de pelúcia. Ir
de volta para baixo e através da cozinha para os dois corpos.
As duas máscaras
Ler ambos os lados da cruz. O primeiro lado diz: "Para esconder a sua dor, essa
rosto que ela fez o desgaste. " O verso diz: "Por trás desta máscara de seu coração estava
desnudada. " Esta é, obviamente, a falar sobre a mãe de Alex, se não para o
Alex fez comentários sobre as máscaras, em seguida, para a referência à pessoa
como uma "ela". Mãe Pastor é o Pastor única mulher que conhecemos.

Alex disse que o tipo de máscara de raiva lembrou de sua mãe, o que significa que ela tem
às vezes com raiva (quem não?) mas não o suficiente para fazer esse olhar perpétua.
Quando você pegou a máscara de carrancudo, Alex disse que nunca se lembrou de seu
mãe ser tão triste. Quando você pegou a máscara de indiferente, Alex disse:
"Assim como a mãe."

O cadáver em frente, a esconder sua dor, devem usar os indiferentes
mascarar porque é o rosto que ela sempre usava. O cadáver em volta deve ser
usar a máscara de carrancudo porque algo está definitivamente incomodando Alex
mãe, mas ela nunca deixou transparecer. Não é algo que faria com que ela
com raiva, mas incrivelmente triste e deprimido, o suficiente para torná-la praticamente morta
para o mundo ao seu redor.

Coloque essas duas máscaras e um canto da porta da frente vai acender.

Estamos aqui feito, assim que voltar ao salão principal, mas assistir a um ataque Cisma.
Acione o interruptor para abrir o que costumava ser o andar de cima porta do sótão. Vá para cima e
olhe para a direita para uma máquina-gerador como em uma trilha. Empurre-o para revelar
um CORAÇÃO DE MEDALHA ESCURIDÃO. No sótão, há um Schism à sua direita. Você
pode tentar evitá-lo, transformando sua luz fora e ficar longe. Ele é apenas
meio escondido no canto. Através dele, atrás de você, é uma área na
tubos você pode espremer através de munição de pistola e munições de espingarda.

Olhe para o lado esquerdo da entrada (à direita, se você estiver de frente para ele) para um tubo de você
pode abaixar abaixo. Há aqui um manequim vestindo a MEDALHA atos vis. A
Cisma atacarão, mas você pode apenas abaixar para trás sob o cano. Agora vá para a esquerda e
espremer passado o tubo grande aqui. Isso é um cisma no chão. Atravessar a
canos a sua direita até chegar à sala do sótão. Outra medalha, o FALLEN
Medalha Estrela, encontra-se aqui. Confira a jaqueta militar para outro enigma.
Medalhas da Deshonra

Você notou que a caixa para as medalhas quando você pegou o último? (Se
você perdeu, entre visão em primeira pessoa para dar uma boa olhada.) The Fallen
Estrela medalha foi no slot mais à esquerda. O slot do meio, se você olhar de perto,
está equipado para o coração de medalha Darkness, e o slot mais à direita é
pontiaguda, perfeita para a medalha de atos vis.

Espelhar este set-up na capa, e um outro canto da porta da frente será
acender depois.

Desça as escadas. Puxe a alavanca e voltar lá para cima para onde Alex e Josh
quarto era. Outro enigma, mas este é fácil. No interior, para a direita do
porta é um memorando sobre paciente 206. Vá em frente e cortar abrir o caminho para o lado
quarto para pegar a faca de açougueiro e Desenho infantil. Agora sobre esse quebra-cabeça
Luz e Tempo

Olhe para o ponto iluminado na parede para um poema. Se você está tendo problemas
lê-lo por causa do texto, abrir o jornal e lê-lo de lá,
ou apenas lê-lo aqui:

"Ninguém viu quando você estava chorando em sua cama.
Eu queria ajudá-lo, mas eu escondi-me em seu lugar.

"O tique-taque de um relógio, e de repente não.
O destino me deixou aqui, na sombra eu vou apodrecer.

"Em minhas capas a escuridão me manteve dentro
Apenas a luz do dia pode salvar-me do meu pecado. "

Observe a linha referente ao "tique-taque de um relógio, e de repente não".
Já nos disseram que os relógios da cidade têm tudo parou em 2:06. Cada
referência ao tempo até este ponto chamou a atenção para 2:06. Além disso, o memorando de
a porta foi colocado lá quase como se para lembrá-lo deste muito importante
número recorrente.

Olhe atrás de você para uma conexão dial-relógio como na parede. Mova o analógico esquerdo
furar esquerda e direita para seleccionar um ponteiro do relógio, em seguida, mover para cima e para baixo
para definir o tempo. Configurá-lo para 2:06 e os painéis na parede se abrirá. Um
janela é iluminado, lembre-se a linha no poema sobre como "só a luz do dia
pode salvar-me do meu pecado ". Investigá-lo e colocar Robbie lá desde que ele é
a única coisa em nosso inventário que parece apropriado (você vai ter um mais
razão concreta mais tarde). Outro canto da porta está aceso.

Puxe a alavanca mais uma vez para abrir o caminho para o porão. O caminho para baixo
aqui é linear, mas existem Lurkers. Faça sua maneira ao quarto secreto do pai.
Puxe a faca bicho-papão do corpo do Cisma e dar uma olhada no trabalho
banco, assento Não quebrar um suor ao longo deste "puzzle". Você deve ter três facas
agora, basta colocá-los em seus lugares apropriados no rack: a faca de açougueiro
em cima, o cutelo para a direita, eo facão na cabeça do Cisma do.

Suba as escadas e abrir a porta da frente.
Dark Times
Subir até a doca de madeira e através do furo na parede a emergir na cidade
ruas. Veja a tempestade drenar mais adiante? Lurkers vão desovar
intermitente desde essas coisas, então ouvir os sinais indicadores. Após o
chamar no rádio, olhar direito para uma entrada estreita em Dargento Cemitério.
Esta é uma viagem totalmente opcional, mas você deve fazê-lo se você quiser todos
as realizações e 360 do rifle.

Siga o caminho e olhe para a esquerda para uma SAPPHIRE no banco. Na área
à frente é uma estátua da figura mitológica de Janus, guardado por um Smog. Examinar
a estátua para descobrir que ele é um enigma.
Hidden Treasure Dargento
Existem dois furos no lado do marcador de Janus ", um marcado" 1 A Nova "e
outro marcado "12 A Velha". O que isto quer dizer? Isso safira nós escolhemos
se deve ter algo a ver com isso. Examiná-lo em seu inventário para ver
que Alex observa que a safira é a pedra de setembro. Por quê?
que ele note que, se não fosse importante?

A partir desta dica sozinho, podemos perceber que os buracos na estátua de Janus
exigir que os birthstones para os primeiros meses ea última do ano: janeiro
e dezembro, "novo" ser uma referência para o novo ano e "velho" para um ano
prestes a acabar. Nós resolvemos o enigma e já não têm sequer o
peças ainda. Lembre-se deste lugar, estaremos de volta logo.

Volte para a rua e siga todo o caminho do sul para a loja de iscas. Ir
a volta as costas para um save point, desenho de uma criança, e munição de pistola.
Há uma outra entrada do cemitério através do buraco na rua. Este
um coloca você no Jardim dom Assim que você sair da grande área, olhar para
seu direito de ver uma parte da parede que pode ser demolida com o machado.
Você encontrará o GARNET à sua direita, em um banco. Este é o janeiro
birthstone necessário para o nosso quebra-cabeça. Você pode usar a porta atrás de você para acessar
a estátua de Janus para colocar a granada na "1 O Novo" buraco. Volte o caminho
Voce veio. O portão do Jardim Lua está bloqueado, por isso estamos aqui para fazer agora.

Alex chamará Wheeler fora do portão da prisão. Manter indo para o oeste na estrada
e através de uma porta para uma nova seção da cidade. Vá para a área circulada em seu
mapa, e Alex chamará novamente. Nosso destino é o novo Água e Energia
Plant, mas você deve ir até o quarto da caldeira para o sul para chegar lá. Terminar
ou executar qualquer Lurkers passado escondidos na água aqui, e não se esqueça de pegar o
SAÚDE BEBER na máquina antes de sair.

Lá fora, siga para a direita para a barricada em frente à sala da caldeira. Há alguns
Munição de fuzil no peitoril da janela. Vá para Alchemilla Hospital
lado oriental para encontrar um Bloodstone, o que nós realmente não vai precisar
porque já resolveu o quebra-cabeças, e pistas falsas não significam nada para nós.
Agora a cabeça para a porta da frente no meio da parte da frente do edifício. Ha
SORO no banco à sua esquerda. Toluca Lake and Power está selada, de modo que você
precisa inserir a partir dos Escritórios Toluca Lake na porta ao lado. A entrada é através de
da igreja.

Há um jornal sobre a mesa à sua esquerda e munição de pistola para o seu
direito. Vá até a aterragem mais baixa e oeste de cabeça para o escritório. Nab o
Bebida da saúde e da TURQUESA na pia. Esta é a pedra de Dezembro,
necessidade de a estátua Janus. Salte o buraco para uma sala com um save
ponto. Cortar o seu caminho na área da cozinha. O LAGO TOLUCA E PODER KEY é
sobre uma mesa. Backtrack para a área de aterragem mais baixa e use sua chave na porta para
a leste.

Ignore o barulho e olhar direito para um quadro branco com alguns escritos sobre ele.
Existem três válvulas nesta área marcados A, B, e C que necessitam de ser transformado
em uma determinada ordem. Adiar a que, por enquanto. Existem membros da Ordem
patrulhando a área de largura. Wielders tubos são especialmente chato, porque de
sua habilidade driblando, mas eles não são tão ruins quanto os caras com rifles. Rifle
caras lidar muito dano com um ataque corpo a corpo simples, portanto, use sua pistola em
eles. O rádio não vai sair quando estão perto, mas eles vão gritar em
você, que é tão bom. Há dois por agora, um em cima e outro em
seu nível.

Olhe no canto sudeste do mapa por algum munição de pistola. Até na
segundo nível, olhe para o noroeste para um First Aid Kit na parede. Exterior
escritório do capataz é RIFLE MUNIÇÕES x2. À esquerda da porta do escritório é
um aviso.
Cortar o Poder
Leia o aviso de capataz de aprender que a caldeira deve ser desligado em primeiro lugar.
O andar de baixo lousa disse a caldeira era válvula B, então transformá-lo em primeiro lugar.
É bem perto de você. Agora, as outras duas válvulas de controlar a água (A) e
o vapor (C). Vamos pensar por um minuto. Se desligar a válvula de vapor
primeiro, em seguida, isso significaria que o vapor gerado pela água já fervida
não teria como escapar e pode significar grandes problemas. Portanto, se
você tentar ligar C válvula antes de A, o sistema fail-safe vai chutar polegadas Transformar
fora da água após a caldeira, e em seguida desligar o vapor.

Em outras palavras, transformar as válvulas na seguinte ordem: B, A, C. Em seguida, puxe a alavanca
atrás de você, com vista para a área. O poder vai sair.

Dois membros da Ordem vai atacar depois disso, eles são as escadas. Mantenha-se na
segundo nível e deixá-los chegar até você. O cara tubo vai subir e você pode
levá-lo aqui em cima. O cara rifle tentará snipe você, mas ele é um mau
baleado. Puxe sua pistola e snipe-lo de volta.

Backtrack todo o caminho até as portas da prisão. Toluca Lake e Power aparentemente
alimentado o sol em Silent Hill porque está escuro lá fora agora, também. Executar passado qualquer
monstros na rua e através da sala da caldeira. Puxe sua espingarda
quando você se aproxima da prisão porque um Siam vai cumprimentá-lo. NÃO ENTRE
A PRISÃO AINDA! É hora de buscar o nosso fuzil. Se você não quer isso, então
pule o próximo parágrafo.

Vá além da prisão para o mapa anterior de Silent Hill, o único com os dois
entradas do cemitério. Volte para a estátua de Janus e colocar o turquesa na
"12 A Velha" slot e você pode pegar a chave JARDIM DA LUA. Baseado em seu nome, você
deve saber onde usar isso. Mate o Smog no Jardim da Lua, como ele é
guardando o fuzil de assalto M14. Carga Lock 'n. Aproveite o tempo para ler alguns dos
os túmulos de aparência enigmática aqui. Volte para a prisão agora.

Há uma bebida de saúde sobre o lixo pela porta da frente e um AXE em Pulaski
a traseira do caminhão quebrado no quintal. Procure por um corredor / beco para
o lado esquerdo da entrada para obter no uso de uma porta lateral.

Prisão
Excepto se você precisar. Quando você chegar a um portão trancado, procure no escritório ao lado
a ele por uma alavanca para abri-lo. Open Hack a primeira porta que você vê para um primeiro
Socorros. Vá ao redor e use seu punhal para quebrar o vidro para aceder ao
outro lado da sala. Uma nota prisioneiro está aqui. Vá até a porta aqui
e, em seguida, através das portas dobro à sua direita para algumas munição de pistola.
O MAP PRISÃO está na parede da grande área. Atrás de você é uma nota sobre um
tabela de um eletricista descontente. Abra a porta perto de onde você encontrou o
mapa para uma bebida de saúde, em seguida, subir as escadas.

Salte para o escritório neste nível. Examine os monitores de TV, confira
os controles do painel da porta e puxe a alavanca para abrir célula bloco B. Dois Ordem
membros estão à frente. B5 tem um jornal. Puxe a alavanca para abrir a escada.
B2 tem carta de um prisioneiro. Em frente há uma munição de fuzil.
Através das portas duplas para o bloco próxima célula, dois membros Ordem ataque.
Puxe a alavanca na parede para livre Wheeler e se preparar para um ataque de Siam. Lin
tem e-mail para confirmar que Wheeler pode realmente morrer aqui, assim você muitos querem
para lhe dar uma mão amiga. Siga-o, e quando você passar por um buraco na parede
da sala de guarda superior, entrar e ficar DESENHO DA CRIANÇA. Wheeler vai levar
você volta para o escritório com o painel de porta, que ele vai milagrosamente chegar ao
trabalho

Salte para celular bloco A. Verifique pia célula A6 para uma bebida de saúde. Ir
através das portas dobro aqui só para encontrar o portão eléctrico não vai funcionar. Ir
para trás e Wheeler vai abrir a porta para as escadas. A Needler vai
sair da A1. Mate-o ea porta do outro lado da célula será aberta. Cabeça
na área do chuveiro. Dois Needlers atacarão. Infelizmente, você deve matar
eles, porque o caminho para sair daqui exige que você quebrar uma parede com o seu machado.
Sua alavanca vai fazer o trabalho deles usando a luz, combo ataque pesado.

Dirija através da sala de força e suba as escadas para um save point. Vá até a
só abrem as portas e siga pelo corredor até uma porta encravado. Wheeler vai voltar.
Volte para as escadas e ele vai abrir o portão na base deles. Em Um
bloquear, vá em frente e ir direto através das portas dobro opostos para encontrar um
teclado quebrado. Rasteje A11 celular e verificar o veículo na A10 para uma LOOSE
fia Suba as escadas, pegue a bebida de saúde, e salte para o guarda superior
sala para ver por que o teclado não vai funcionar. Precisamos de dois fios mais. Por sorte,
eles estão em estreita proximidade. UM FIO DE RÁDIO é para a tomada na célula A20. Ir
através das portas dobro e verifique a estação aqui por um pedaço de arame, esquerdo por
eletricista que mal-humorados. Volte para a sala da guarda e manter todos os seus fios
na caixa na parede.
Rewiring o teclado Prisão
Este quebra-cabeça de religação é exatamente igual ao que no hotel, só de algum modo mais
frustrante. Tentativa e erro parece ser o nome do jogo para este.
Tente numeração dos fios e conectores e tentando padrões de números diferentes.
Se você ficar cansado de adivinhar, aqui está a resposta:

Finja os fios (ligado no topo) são numerados 1-5, da esquerda para
direito, e por isso são os conectores na parte inferior. Combiná-los neste
ordem:

Fio 1 (branco) para Conector 2
Fio 2 (verde) para Conector 3
Fio 3 (amarelo) para conector de 5
Fio 4 (azul) para Conector 4
Fio 5 (vermelho) para Conector 1

Pressione X para ligar a energia não só para o teclado, mas também três interruptores.

Puxe a alavanca para a esquerda. Isto abre A15. Salte e obter o soro.
Agora desça e acione os dois switches aqui. O mais à esquerda abre A12.
Leia aqui a nota para um número que vai ajudar com a porta de entrada para o nosso
liberdade: 110391. É o nosso código de teclado. O outro interruptor abre A14, mas há
não é nada lá dentro. Vá para fora e socar no nosso número no teclado.

Bem-vindo ao confinamento solitário. Alguém está aqui para você, e você tem um
escolha a fazer. Isso irá afetar diretamente final que você recebe. Faça o seu
escolha, veja as consequências, e voltar atrás. Na sala onde fomos
a caça de arame, uma engenhoca vai subir do chão e algo vai
retrair-lo. Tentando alcançar sua mão no agora vai resultar em você constantemente
perder a saúde até você retirá-lo novamente.
Três Pequenos Enigmas
Como você está em enigmas? Verifique a parede à sua esquerda (sul) para este
messagens

Eu fico ao lado do homem santo
Os monarcas temer a minha ira
Ninguém pode mudar a maneira que eu puder
Já o caminho torto

Olhe atrás de você para uma conexão dial na engenhoca monstro. Estes são todos os
possíveis respostas para o enigma, e todos eles são peças de xadrez. Dois xadrez
peças podem ser considerados "homens santos": o bispo e o rei. A fileira de trás
set-up em um tabuleiro de xadrez é torre, cavalo, bispo, rei / rainha. No entanto, apenas
um desses movimentos em um caminho "torto" quando nenhuma outra parte não pode, mesmo a
rainha É o cavaleiro, que se move em forma de L. Gire o botão para que o
cabeça de cavalo aponta para cima.

Verifique a parede oeste para este enigma:

O homem que inventou isso
Não quero isso
O homem que comprou
Não usá-lo
O homem que usou
Será que não percebem isso

Verifique o botão atrás de você para algumas suposições. Há apenas três que eu posso
realmente fazer-se: a caveira e ossos cruzados, um caixão, e uma espada. (A caixa-
como alguém pode ser uma gaiola, agora que penso nisso.) O crânio representa
morte e não se encaixa. A espada não se encaixa o enigma seja, eu faria
acho que ninguém sabia se eles estavam usando a espada. A única resposta que se encaixa
é um caixão, já que ninguém quer realmente usar um, você realmente não comprar um
para si mesmo, e você não percebe quando você usá-lo.

O enigma passado é uma viagem que pode te:

O que o homem ama mais que a vida
Medos mais do que a morte ou conflitos mortais
O que os homens pobres têm, os ricos adquirem
E todos os homens desejam contentar
O que avarentos gastar e os gastadores de salvar
E cada homem carrega para o túmulo?

Se você quer dividir os cabelos, qualquer um destes (exceto omega e dinheiro) pode ser
uma possível resposta. No entanto, notar que um dos lados do mostrador é
em branco- Nada é um palpite, e ele se encaixa. Os homens pobres não têm nada. Misers
gastar nada. Homens satisfeitos desejam nada. Gire o botão para que o branco
slot é para cima. Agora vá para o outro lado da geringonça e alcançar pol Soltar
no buraco.

Excepto se você precisar. Procure por um buraco na parede que você pode espremer através de
o outro lado desta área. O caminho aqui é linear. Tome cuidado com a
Needlers que atacam ainda mais para baixo. Logo antes de você bater a sala circular em
seu mapa, olhar para a esquerda para uma sala com um save point, um kit de primeiros socorros e um SAÚDE
- Beba! Agora abra a porta selada.


Chefe..Asphixia
Você verá que a luta Asfixia um lote terrível como Scarlet. Assista por sua
para passar com seu par principal de armas. Ela gosta de fazer três golpes de uma só vez:
dois lado a lado e, em seguida, ela vai empurrar para cima para derrubá-lo. Para este
último, tente recuar em vez de ir para o lado ou ela ainda pode
clipe que você. Quando o rabo balança, rolar porque ela vai balançar
em um círculo ao seu redor. Ela vai agitar e grito antes que ela tenta uma
agarrar. Esteja pronto para esmagar um botão para ir embora. Um último ataque dela é
a cuspir para cima uma substância negra não muito diferente o que é um Smog faz. Ele não engasgar
Alex, mas ainda vai prejudicá-lo e, eventualmente, derrubá-lo.

Equipe uma arma rápida (você nunca pode dar errado com a faca) e reduzir sua
algumas vezes depois de ter evitado um de seus combos. Sua cauda é seu
ponto fraco, ea melhor maneira de entrar em posição para atacá-lo é evitando
sua garra movimento. Depois de conseguir o padrão de seus ataques para baixo, evitando se
fácil. Após furtos suficientes para sua parte traseira, você receberá um aviso para o
finalizador. Só é preciso um movimento de acabamento para acabar com esta luta.

Siga Josh para fora da janela para vir sobre a igreja.
Igreja
Olhe para a esquerda da área antes de chegar Josh e você deve encontrar PISTOLA
MUNIÇÕES x2. Executar o passado à frente Smog e gire a roda para abrir o portão e
passar. Em seguida, vá imediatamente à sua direita para uma bebida de saúde. Evite a
Smog em frente e olhar para a direita das escadas para munição de fuzil. Ir
interior.

O MAP igreja está em um banco em frente à sua direita. Algumas linhas de hinos são mais para cima
à direita também. Há algumas munições de espingarda na frente dos bancos,
ainda à sua direita. Examine o dispositivo órgão de aparência em frente e utilizar o seu
punhal. Observe o Halo do Sol, bem como, que o projeto será utilizado para uma
confundir mais tarde, mas é solucionável sem estudar o símbolo. Volte para o
entrada e assistir a um cisma.

Vá para a ala leste. Olhe na bacia em cima da mesa para obter a última foto.
Ignore o ruído branco e gire a válvula por trás da pia batismal para pegar o
PLACA cálice. Enxames atacarão. Vire-se e olhar para algumas escadas para
sua esquerda. Um trecho de um salmo está sobre a mesa aqui e um save point é
. Confira o confessionário para saber que alguém está lá dentro. Você tem
outra escolha a fazer aqui, que afetará o seu final. Custe o que custar.
você decidir fazer, você pode começar a PLACA homem ajoelhado do outro confessionário depois.

Passe o ponto de salvaguarda para uma bebida de saúde e, à sua esquerda, uma vela apagada.
Volte para o salão principal, mas cuidado para dois dividiram a atacar. Se você tiver a
munição para isso, abaixar para trás as placas e matá-los com segurança de lá.
Esteja avisado que eles tomam um monte de tiros para matar. Pelo menos um tiro e tackle
o outro, normalmente, se puder. Dirija transversalmente à ala oeste. Examine o
estátua neste primeiro quarto e coloque a vela apagada lá para obter o VELA
Prato Há munição de pistola para a esquerda da estátua.

Suba as escadas para a outra parte da asa, você verá um tríptico. Obter o
SAÚDE BEBA da mesa e examinar as pinturas. Você pode cortar
cada um deles, mas você realmente só precisa cortar o do homem para encontrar a
PLACA DE ÁRVORE. Assim como você, um cisma virá através da porta de entrada para o seu
esquerda Antes de você passar por esse portão, olhe para a esquerda por trás dos bancos para SHOTGUN MUNIÇÕES.

Há munição de fuzil para a sua direita e um KIT PRIMEIROS SOCORROS mais baixo em um
mesa na frente da janela de vitral. Equipe seu rifle e recarregar todos os
suas armas de fogo antes de examinar o painel do meio. Você terá a PLACA DE ESPADA,
mas uma Siam irá forçá-lo de volta ao salão principal da maneira mais difícil. Pior ainda, um
um segundo virá atrás de você. Corra até o final do corredor principal. É
bloqueados por arame farpado, para que você não pode escapar, mas você só precisa fazer o quarto
entre você e os Siams. Abrir fogo quando possível e quando fechar o
lacuna, largar tudo e correr para a outra extremidade do corredor. Repita sempre que necessário,
comutação armas de fogo se você tiver que. Temos todas as placas para os cinco slots
sobre o órgão, o tempo para abrir um caminho para fora.
Os Cinco Princípios
Vamos resolver este em um movimento dos ponteiros do relógio, começando a partir do topo. na primeira
ranhura é marcado Vengeance. Pense novamente para as circunstâncias em que nós
coletados nossos pratos. Qual deles mais chamam para um ato de vingança?
Como sobre o cavaleiro ficando executado? Ao olhar para ele, Alex perguntou o que
o cavaleiro fez para merecer tal morte; tais pensamentos inspirar vingança.
Furar a placa de espada no topo.

O próximo é o desejo. Este foi melhor representado pela perseguição do homem
depois que a mulher na pintura. Coloque a placa de árvore neste slot.

Tristeza é o próximo. Pense novamente para a estátua, onde colocamos a vela apagada.
Depois que ela descobriu seu rosto, Alex notou que ela deu um olhar de tristeza.
Coloque a placa de vela no terceiro slot.

Em seguida é Sacrifício. O corpo na fonte batismal imediatamente vem à mente,
especialmente porque é o único que se encaixa fora dos dois restantes. O
placa espada poderia ter sido um candidato aqui, mas o cavaleiro não era exatamente
sendo sacrificado, apenas executado. Coloque o cálice placa no slot quarto.

Penitência é o último, um ajuste perfeito para o nosso amigo no confessionário.
Coloque a placa de homem ajoelhado no último espaço.

O órgão deverá abrir, revelando algo interessante.

Após a cena, você obterá o anel FAMÍLIA PASTOR. Caminhe ... através de seu
pai e olhar para a esquerda por trás da estrutura de madeira para desenho de uma criança.
Obter o bebida de saúde aqui e perseguir o bicho-papão.

Vapor pressurizado vai atirar para fora dos tubos para a direita na base da
escadas, tornando impossível a passagem, como ele irá drenar constantemente sua saúde.
Vá para a esquerda para encontrar alguma roupa especial de mineração de colocar ao progresso. Chame o elevador e assistir as cenas.
Metro
Após a cena, estar preparado para esmagar A e depois X para se libertar. - Olhe.
em torno de dois Kits de primeiros socorros, o mapa LAIR, uma bebida de saúde, e seus
Adaga cerimonial. Isso vai ser uma de suas únicas armas por um tempo.

Vá em direção a área no setor 2 quartos com 211 e 212. Há uma Ordem
membro em 212 e outro na sala ao lado, mas ele não vai atacar até
você quebrar o vidro no meio. Aliviar o corpo em 212 do seu tubo de aço.
Há munições de espingarda nas prateleiras pequenas, um livro sobre a mesa, o
KEY Setor 3 na prateleira chave e seu MK 23 REVÓLVER pelos monitores. Saia
a porta da sala (observando a lista de nomes na parede) e verificar a sua
deixado pela máquina de frente para o desenho CRIANÇA passado.

Dois membros da Ordem da variedade tubo irá colocá-lo como você voltar atrás. Foque em:
um de cada vez e você vai ficar bem. Vá em direção setor 3. Depois de usar sua
chave, você verá um outro membro da Ordem patrulhar nesta área. Pendure fora
o corredor oposto 302 a ouvir alguns caras conversando. Erga a porta aberta para lutar
eles. É possível obtê-los um de cada vez. Polegada para a frente com a sua luz
fora, até ver o contorno de um deles. Rapidamente ele piscar com o seu
luz e ele vai atacá-lo enquanto seu amigo permanece para trás. Siga este corredor e
ouvir um grito. Dirija para o quarto 320 para iniciar uma cena.

Quando acabou, escalar o portão a sua esquerda, empurre a prateleira para fora da
caminho, e arrombar a porta. Curtis irá atacá-lo. Equipe a faca, levá-lo
na sua mira, e cortar. Essa serra é tão lento que Curtis não pode mesmo
levantá-lo antes de fazer um combo faca toda sobre ele. Ele não era sequer digno de
ter que pressionar X para acabar com ele, mas isso não significa que ele não recebe uma sangrenta
acabamento movimento.

Volte em 320 para obter um kit primeiros socorros, uma bebida de saúde, e um livro sobre o
seita. Há uma sala de 301 KEY na parede na área onde você lutou com Curtis.
Junte Elle e fazer o truque portão para sair. Cuidado quando você entrar novamente
setor 3: dois membros da Ordem vai atacar, um dos quais tem um rifle. Foque em:
aquele com o tubo. Cara Rifle é um tiro muito ruim, ele vai mesmo filmar seu
amigo em vez de você, ele é tão ruim. Esvazie a sua pistola para ele e terminar com
a faca ou cachimbo.

Desbloquear 301 para lotes de goodies. À sua esquerda imediata é um memorando sobre
Glen Pastor. Mantenha a direita, e procurar por munição de pistola nas prateleiras
aqui. Através do macas e divisores é todo seu material em um saco e mais
Munição de pistola à sua esquerda. O SORO última está de volta por trás de toda a
prateleiras, bem como uma bebida de saúde.

Volte para o vidro que separa os dois quartos. Olhar à esquerda para um flyer (Café
e rosquinhas? Esses monstros!) e direito de uma carta. Quebre o vidro e
invadir este espaço para um kit primeiros socorros e uma lista de nomes de pessoas que estiveram
trouxe a este inferno.

Nosso destino é o setor 1. Chefe de sector 2 e vá para o norte através da porta
aqui. Faça o truque portão uma última vez, após livrar-se do membro da Ordem.
113 é a única porta aberta. Olhar à esquerda, ao entrar para o ATIRADOR DE POLÍCIA
RIFLE. (Svairt tem a hipótese de que bebidas de saúde perdeu durante o jogo pode
ser encontrados ao longo da parede mesmo que o rifle, de volta ao canto da sala, de modo
Se você acha que perdeu alguma, verifique aqui para reabastecer.) Verifique as prateleiras
para munições de espingarda, e pelo vidro de um kit primeiros socorros e um livro para
Lida Quebre o vidro para ver Wheeler. Ele não está morto ainda, e se deve ou não
você salvá-lo é a última decisão que você vai fazer, que afeta o seu final (embora
na verdade não afeta dois deles).

Saia a única porta aberta. No setor 1 adequado, observe os efeitos sonoros.
Já ouvimos isso antes ... Há um memorando na parede esquerda, enquanto se dirige
Leste Só há um caminho a percorrer aqui. Na sala circular é a nossa última grande
quebra-cabeça.
As famílias fundadoras
Olhe para os pilares em torno desta área e use seu punhal para "destravar" quatro
eles, tornando o texto no legíveis janelas vermelho. Tome nota especial da
símbolos de ambos os pilares e no topo das janelas, duas para cada família.
Agora confira o set-up no chão: três círculos internos e um anel externo,
muito parecido com o Halo do Sol vimos anteriormente. A almofada de prescrição em
o chão é a única pista que temos a respeito de como os símbolos devem ser definidos:
que é lugar Dr. Fitch.

Os símbolos sobre o pilar representa o anel interior ea vitral
janelas, o exterior. Dr. Fitch símbolo do anel interno é uma figura.
No entanto, existem duas figuras no anel interno. Anote o
Bartlett e símbolos pilar Holloway internas, as montanhas eo ar, e
verificar a máquina nesta sala que controla os anéis chão. Há apenas
uma maneira de conseguir o boneco local Dr. Fitch, enquanto recebendo o
montanhas e ar nos outros dois anéis. Gire o botão duas vezes, utilizando interior X.

Agora, para o disco externo. Verifique vitrais da Fitch para ver que a sua
outro símbolo é um olho. Holloway é uma escala e de Bartlett é que eu não sou
certeza do que. Parece que um triângulo com algumas linhas onduladas. Novamente, mesmo
apesar de existirem vários símbolos no anel, só há uma maneira de
posicioná-los para que eles correspondam às suas respectivas famílias. Gire o anel externo
8 vezes para coincidir com os símbolos familiares nos círculos interiores e exteriores.

Como é que não havia emblema da família Shepherd nesse quebra-cabeça? Bem, porque
temos que abrir essa nova porta. Use o stick analógico esquerdo para cima e para baixo
para girar um anel, e empurre-o para a esquerda ou direita para alternar entre os anéis. O
Família do pastor foto do anel interno é uma gota de água. A imagem do anel externo
parece uma espécie de tridente. A porta deve abrir quando os dois estão
a Laurentia?

Examine todos os túmulos aqui até chegar à família do Pastor.


Chefe Final Âmnio..
Pernas âmnio de dar-lhe alcance tão grande, romper todas as suas armas de longo alcance
e atirar até que sua munição acabou. Como com Siam, você precisa para obter a distância
entre vocês dois antes que você possa com segurança disparar porque Âmnio vai bater-lhe
no chão e continuar a surrá-lo se você não voltar a subir rapidamente.
Junto com swiping com as pernas, Âmnio pode vomitar a água do mar pútrido para bater
para baixo, também. A menos que você ficou louco e usado até todas as suas munições antes que este
lutar, você deve ter o suficiente para bater Âmnio em sua segunda forma. Se não, por quê?
você precisa jogar o jogo esquivando-se de chegar perto. Eu recomendaria a faca
por isso, porque Âmnio é rápido e não vai lhe dar muito tempo para tomar uma
balançar com qualquer outra coisa. A melhor época para ir para um ataque corpo a corpo é quando
ele está cuspindo água, porque ele se ergue, ocupando as pernas, e leva
-lo um pouco para recuperar sua posição.

A segunda etapa é mais perigoso porque as pernas dianteiras âmnio são agora
completamente livre para agarrá-lo e jogá-lo em torno de como uma boneca de pano, que
significa que não vai perto de seu corpo principal. Esta fase é mais fácil, porque embora
Âmnio vai ter as pernas dianteiras presas no chão quando ele vai pegar você
e perde, deixando você com a oportunidade perfeita para chegar perto. Não vá
para atacá-lo até que ele tem as pernas presas. Este formulário ainda vomita
água do mar e percorrer como um louco, então apenas pendurar para trás até ver a dizer-
traseira conto e estocada. Se você está tendo problemas para ele fazer-se
vulneráveis, tente ficar perto dele. Ele não vai tentar atacar se você não está
na sua gama, mas sim, ele vai segui-lo e tentar cuspir água em
você. Não deve ser muito longa antes de vê-lo entrar em colapso em suas patas traseiras,
barriga perfeitamente exposta para um movimento de acabamento.

Aproveite o seu final ou lamentar depois. Se você passou a receber todos Josh
fotos, você tem uma cena extra depois dos créditos, independentemente do que você terminar
recebido.
Extras ...

Quando você terminar o jogo uma vez, você terá a chance de salvar, mas você não recarregar
um jogo terminado para acessar extras; selecionar New Game para colher todos os benefícios.
Não há conteúdo bônus muito, mas é o suficiente para adicionar o replay