quarta-feira, 5 de setembro de 2012

DETONADO do game Silent Hill Homecoming



Pesadelo
Após a cena de abertura impressionante, prepare-se para esmagar o botão e sair de sua
restrições. Verifique se o seu inventário: tudo que você tem é uma lanterna e um rádio.
Boa sorte, soldado. Verifique o memorando à esquerda das portas duplas e cabeça
através. Siga o sangue através do próximo conjunto de portas, e verifique o memorando para
sua direita. Aproxime-se do portão impedido de ver Josh e iniciar um looping assustador
clip de som. Note-se a teclado ao lado da porta.

A única porta aberta é mesmo ao lado do teclado. Abra-a e confira o X-
ray a sua direita. Esta é a primeira metade do código é necessário. Um memorando sobre a
mesa do outro lado da sala explica o que você precisa fazer para obter o resto, eo
HOSPITAL MAP é a sua esquerda. Sair usando a porta próxima.

A única porta aberta neste salão é de 203. Basta ouvir o bebê chorando, e
examinar a incubadora meio para fazê-lo parar. Há uma bebida de saúde e
outro memorando sobre a mesa atrás de você. Hop sobre a janela quebrada para o quarto 204.
Em Aqui está o arquivo raio-X para o código que precisamos. Na tabela centro é uma
panfleto que define combate corpo a corpo.

Volte para o Centro de enfermeira e manter o seu raio-X em cima da placa para o código
624872. Saia do outro lado dessa sala e empurre que no teclado.
Como um bom irmão pequeno, Josh irá correr. Escolha elaboração da Criança e
segui-lo.

Sinta-se livre para dar uma olhada nas bancas de casa de banho, mas anote o brilhante
vermelho save point no quarto ao lado. Este jogo utiliza um recurso de ponto de prosseguir, de modo
poupança não é uma prioridade mais, mas não faria mal. A próxima sala é
outro banheiro e um beco sem saída. Pegue a faca de combate saindo do
espelhar e apreciar o show. A enfermeira, então, atacá-lo. Use esse tempo para obter
o jeito de se esquivar. Espere até que ela faz um movimento ou então você pode andar para a direita
em seu ataque. Aprenda a amar a faca, pois é o mais recomendado
arma branca por causa da sua velocidade.

Deslize pela fresta na tenda a enfermeira saiu do. Pegue o PRIMEIRO
Aid Kit perto da porta e sair. Entre na porta à sua esquerda imediata, o
escada. Cuidado com os destroços, mas dê uma olhada na nota sobre o
parede oposta antes de dar caça. Este é o indício de que a lanterna
deve ser desligado e você deve caminhar, não correr, se você quiser evitar o confronto.
(Para andar, inclinar levemente o stick analógico esquerdo.)

Você deve ouvir lá em cima estática. Use sua faca para quebrar a janela e
expedição as enfermeiras dentro. Apenas uma será visível na frente da TV.
Atacá-la e outro vai aparecer. Com a faca, você deve ser capaz de
continuamente cortar a primeira enfermeira sem sonegação e ficar bem. O segundo
não vai atacá-lo imediatamente, e você pode tirá-la da maneira que quiser, quando
ela está completamente sozinha. Você também pode recuar sobre a moldura da janela e usá-lo para obter
los convergir em sua direção. É recomendado que você matar os dois, porque você
precisa cortar aberto o filme carnuda na parede oeste para progredir, e não são
imune a danos durante este.

Quarto 303 tem um save point e uma nota sobre a cama. Dirija a sua direita por esta
salão para enfrentar o seu primeiro lote de inimigos Swarm. Basta clicar em um pisar neles ou
reduzi-las drasticamente. Se alguém agarra você, pressione B até lágrimas Alex fora. Se você
bateu o prompt botão correto após isso, ele irá esmagar e matá-lo para você.
Pegue a bebida saudável na sala de roupa e entrar na sala.

Vá para a direita, em direção aos banheiros em seu mapa, e pegue a foto no
maca. Agora dobrar para trás e entrar na sala de operações. Há um paciente
gráfico em uma prateleira a sua direita como você andar por aí. Quando você cair para baixo, três
enfermeiras irão atacar. Basta segurar o gatilho esquerdo e realizar combos a sua faca,
enfocando o mais próximo a você. Eu prometo que, enquanto você manter
cortando com a faca, você vai ficar um passo à frente dos ataques dos enfermeiros
e pode sair ileso. Você pode também completamente sneak após os três por
andando do lado de fora da área. Confira a meio corpo sobre a mesa
(Se as enfermeiras se foram) e cortou o caminho para a escada.

Verifique a parede oposta para desenho de uma criança e escalada. Até aqui é o outro
metade do corpo, e ele está segurando a chave TEATRO DE OPERAÇÃO. Use-o
lá em baixo. Há um memorando na sala de cirurgia, mas não muito mais. Sair para
o seu direito ao salão onde vimos pela primeira vez Josh. Na verdade, ele ainda está aqui.
Fale com ele como quiser, de qualquer forma, vamos ter que encontrar o seu
recheado Robbie the Rabbit. Digite o Centro de enfermeira para uma bebida de saúde, um teste de
ponto e outro memorando. Sair para os 200 blocos de quartos.

Entre na sala 203 novamente. Há um desenho de criança na parede à sua direita, mas
mais importante, nós encontramos Robbie. Seja um homem e colocar a mão para salvar
brinquedo precioso é seu irmão. Basta estar preparado para esmagar um botão rosto para obter
o seu braço e as costas TOY Robbie. Um enxame irá atacar depois.

Backtrack para Josh e devolver-lhe Robbie. Uma vez que você pode passar, pegar
DESENHO da Criança e dar caça novamente. Todas as portas nesta sala são
trancada, mas anote sala 206. Há um desenho de criança na porta e
sons interessantes que emana a partir dele. Abra as portas do elevador usando o painel
na parede, de cabeça para baixo, e ...





Glen Shepherd
Bem-vindo. Não há absolutamente nenhum item a ser apanhados nas ruas de
Glen pastor, por isso trabalhar para ter a sua casa no lado norte da
a cidade. Além disso, observe que se você tentar ir para o oeste pela rua principal, você vai ter
perdido no nevoeiro. Olhe para a direita na rua principal de um prédio de tijolos com
arcos, o que é o escritório do Dr. Fitch, e há um cartaz publicitário da cidade
Aniversário de 150 anos em um dos pilares. Você vai correr em Juiz Holloway
fora da Câmara Municipal. Ela diz-lhe para ir para casa, mas você pode verificar para fora da Cidade
Hall e bate-papo, se quiser. Por que não? Nós já estamos lá.

Através das grandes portas duplas dentro não é nada muito. Há uma foto bem
como um livro na cidade para a parte traseira da sala. Você também pode examinar todos os
as pinturas por aqui para obter informações sobre os fundadores da cidade. Saia sul
de acordo com seu mapa. Através da porta aqui, olhe para a esquerda para alguns
. Em um desses é um caso médico com interior SORO. Há também um
artigo de jornal emoldurado na parede sobre um acidente de ônibus envolvendo um de 8 anos
velho Alex Shepherd.

Agora vá para o corredor leste para duas portas. Juiz Holloway na sala no
direito. Converse com ela e verificar a sala ao lado. Aqui é uma bebida saudável
e um save point. Não há mais nada a fazer aqui agora. Você deve ter notado
uma tapadas porta no corredor norte do edifício, nós vamos voltar a isso.


Para casa.

Se você quiser uma visão para a família do pastor, o tempo necessário para examinar
tudo espalhados pela casa. Alex vai falar sobre seu relacionamento com
sua família, bem como notar que ele está ausente de todas as fotos da família. Cabeça
escadas e entre nas portas duplas. Este parece ser o quarto de seus pais.
Há uma carta de sua mãe para o marido e algumas fotos dela e Josh
ao redor. Confira o banheiro para uma fita cassete.

Voltar para fora no corredor, a porta do sótão feche e trave antes de você, e você
deve ouvir as escadas passos. Verifique a porta próxima a entrar e Alex
Sala de Josué. Há uma lanterna na cama; buscá-lo para um flashback.
(Se este é um jogo de repetição e que você tenha obtido o final UFO antes, você pode encontrar
uma pistola de laser com munição infinita na caixa de brinquedos ao lado da cama.) Tome nota
a coleção de insetos da estante quebrado para o futuro e, em seguida, examinar a prateleira.
Ele está escondendo um interruptor secreto. Mova todo o lixo para a esquerda duas vezes para descobrir
la. Você recebe um mapa da nossa casa para seu problema. Chefe de volta as escadas para ver sua mãe

Ela acabou de sair do porão e está atrás de água. Siga a trilha
lá em baixo. A Lurker está esperando por você debaixo da água. Para esses caras,
entrar postura de combate mais rápido possível para Alex liga-se a sua posição. Espere até que ele
chegue perto de você, se esquivar de seu ataque inicial, e depois combater repetidamente com
um ataque pesado (X) com a faca. Alex vai para a frente jab, direto para o
Lurker cabeça de. Continue até que ela cai. Verificar o gerador para a parte traseira
do subsolo para o REMOTE garagem e buscar gasolina busca para obter a
gerador funcionando. Vá em direção as escadas, mas olhe para a esquerda para um
folha fina multicolorida bloqueando uma sala ao lado. Desligue sua lanterna e
olhar através da folha para ver o que se parece com o pai de Alex com as costas
virou-se para você. Cortar e examinar a porta trancada, se você gosta, não há
nada a fazer aqui, e estaremos de volta mais tarde. Vá para trás upstairs e fora.

Use o controle remoto para abrir a garagem. A Lurker vai atacar. Repita o jabbing
estratégia de antes. É mais fácil combatê-los quando não estão na água
desde que você pode ver quando balançam as suas garras. Há um tubo de aço no
garagem, bem como uma revista sobre combate corpo a corpo. Use seu novo tubo para erguer
abra o gabinete para obter o GAS lata vazia. (Se este é um jogo de repetição, você pode
encontrar a serra circular na bancada de ferramentas.) Outra Lurker sairá do
buraco na parede de tijolos pela garagem. Mate-o e rastejar por eles. Você vai querer
para matá-lo porque vamos estar de volta aqui em breve.

Na área do parque, olhe para a direita para desenho de uma criança. Procure por slide
para uma foto. Há também um jornal sobre um dos bancos. No sul
parede deve ser uma porta de cerca de arame. Erga-o aberto com seu cachimbo e examinar a
semi à sua esquerda, mas não antes de matar o Lurker debaixo dela. Use o seu
gás vazio pode aqui e você pode obter o GAS completo com o que sobrou no
tanque de caminhão. Casa Volte para o porão e use o gás total possível para executar
o gerador. Agora você pode abrir a porta imediatamente à sua direita.

Entre na porta de volta para casa e usar a sua fita cassete no atendimento
Parada Abra a geladeira por uma bebida de saúde. Através da porta aberta apenas é um
sala de estar das sortes. Nada aqui, exceto uma nota ao lado do telefone. Saia
voltar para o quintal de novo. Olhe para a esquerda atrás da árvore para uma criança
DESENHO. Há um esconderijo bebida de saúde nas plantas mortas para o norte. Em
o muro oeste, é uma porta com a mochila de Josh e uma foto. Atravesse.

Pessoas Desaparecidas
Assim, a casa do pastor tem fácil acesso ao cemitério. Nada estranho lá.
Siga o caminho, agarrando o ROSE ALTURAS MAP CEMITÉRIO em seu caminho. Alex pode
comentar sobre túmulos todos e quaisquer aqui se você quiser lê-los, ele também vai notar
o número excessivo de mortes para uma cidade tão pequena. Tem um cara desenterrar
sepulturas na trama Bartlett, mas não podemos alcançá-lo. Desça para o Oriente
Jardim, preparado para um ataque feroz. Tudo que você precisa para esses caras é a faca.
Faça um combo. Espere e esquivar. Digite outra combinação. Enxágüe. Repete Verificar a resposta
fonte no centro do jardim para uma placa de pedra. Em seguida, subir para sua direita.

Há uma bebida de saúde pelo gazebo, eo Mausoléu da Família Bartlett é
bloqueada Entre a família criptas para o oeste. No bloco norte, a segunda
cripta em sua direita (segundo portão) tem um save point. A cripta em terceiro com seu
esquerdo (segundo portão) tem um furo na parede pode comprimir através para chegar à
bloco do meio. Aqui, a cripta primeira à sua esquerda (segundo portão) tem uma SAÚDE
BEBA nele. Mesmo em frente de você na frente da cripta, há outra
buraco para espremer através de sua esquerda. Ainda no bloco central, fazer o seu caminho
tão a leste como você pode olhar na cripta na última (segundo portão) direito de
achar um buraco para rastejar através de linha Fundadores.

A Feral vai saltar enquanto você dirige para o sul. Cuide dela ou execute passado tão longe
sul que você puder. Olhe para a esquerda para um portão de correr através e um buraco para
saltar. Siga as aranhas até que você esteja no anel externo dos Fundadores
Cavaleiros janízaros Há um feroz chowing para baixo no centro da área, mas você pode
completamente evitá-lo andando em torno do exterior para o canto nordeste da
o jardim. No entanto, Ferals é bom sentir a presença de Alex, por isso pode ver
você, independentemente de quando você tenta sair. Verificar para a esquerda, na saída na
norte para uma bebida de saúde, a saída é no piso térreo, mas a bebida é de até
as escadas para a esquerda.

O caminho se divide até o Jardim Ocidental, mas ambas as escadas levam ao mesmo lugar.
No patamar de qualquer escada é uma placa com uma dica de que algo precisa
a ser curado. Talvez tenha a ver com o nosso meio de uma placa de pedra? selecionados.
a fonte no jardim de uma placa estranha pedra, o que precisamos. Usar
ambas as placas no portão do lado norte do Jardim Oeste para desbloqueá-lo.

Você vai sair em que se usou para passar para a civilização. Vá para oeste em direção ao
Delegacia Vá para a frente do SGPD e cabeça para a esquerda para um
Kit de primeiros socorros Continue para o oeste a correr para Elle postagem panfletos de pessoas desaparecidas.
Ela lhe dará um walkie-talkie. Verifique atrás dela para outdoor de uma criança
DESENHO. Desça até o canto sudoeste do mapa. Olhe para a direita
para uma ponte coberta. Siga o caminho para uma porta. Uma vez dentro da cabeça, direito e
procurar um buraco para rastejar por eles. Não há itens no deposito, assim que a cabeça
em torno das pilhas de sucata à parte de trás da casa para espremer através de um buraco na
o galpão. Você deve ser capaz de entrar na casa deste lado.

Tente conversar com Curtis. Alex vai trocar o revólver quebrado, ele tem de sua
mãe para obter informações, mas vamos também começar a MK 23 REVÓLVER. Você pode falar com
Curtis novamente se quiser. Cuidado: ele é um pau. Mas ele também nos dá uma dica quente
sobre os relógios da cidade. 206 é um número importante e recorrente. Lembre-se.
Verifique atrás Curtis para uma brochura sobre combate à distância e munição de pistola.
Raid seu quarto de volta para uma MAP JUNKYARD, MUNIÇÕES mais pistola, uma bebida de saúde
pelos frigoríficos, um save point, e da saída. Deixe o ferro-velho do jeito que você
entrou, mas cuidado com um ataque feroz. Você pode matá-la ou executá-lo passado para obter
para as ruas.

Alex irá receber uma chamada no rádio e depois vem com um acesso de tosse. Atinge as
o Smog, uma criatura desagradável olhar, mas facilmente despachado. Fuja dele e
romper com a pistola. Deixe-o chegar perto de você e esperar que ele a rosnar e
revelar seus pulmões brilhantes. Atire nos pulmões uma vez e esperar por ele para expô-los
Novamente? Dois ou três tiros de pistola deve ser suficiente. Se você quer lutar até
perto, é um pouco mais difícil, uma vez que pode estocada, mas apenas desviar o seu caminho
em torno de seu ponto cego e de combinação. Ou você pode simplesmente executar a direita após a coisa.
É lento demais para dar caça.

Faça o seu caminho por todo o caminho de volta para o cemitério. Vá para o leste pela rua principal e
entrar pelo caminho do estacionamento, que será a sua esquerda. Você pode executar o passado
quaisquer Smogs você pode ver, mas matar qualquer Ferals depois, apenas no caso. No
cemitério, é preciso retroceder todo o caminho até o Mausoléu de Bartlett, que
significa passar pelo Jardim Oeste, Fundadores Jardim, Linha Fundadores, ea
família criptas. Smogs aparecerá ao longo do caminho, mas enquanto você executa e
seguir as setas em seu mapa a partir de sua corrida anterior, você pode evitar a luta contra
(Exceto com o bloqueio das pequenas passagens nas criptas familiares).
O treinamento militar Alex fez bem: ele não se cansa durante a execução.

Prefeito Bartlett foi embora, mas o seu túmulo da família está aberta. Examine o caixão meio
para um quebra-cabeça de bloqueio.
Desbloquear o Bartlett Família Tomb
O objetivo aqui é para tirar a peça de bloqueio na parte superior esquerda. Usar
o stick analógico direito para selecionar peças para mover e utilizar o analógico esquerdo
manter realmente movê-los. É basicamente um quebra-cabeça de deslizamento, então basta mover
as peças ao redor até que os espaços debaixo da peça de bloqueio são livres.
Há uma abundância de espaços abertos para mover as peças, então isso deve ser bastante
fácil.

Se você ainda não tocou o quebra-cabeça e ainda quer uma resposta simples,
aqui está. Para tornar isso fácil, eu vou para se referir aos pedaços, como se
foram sobre uma mesa. Por exemplo, a peça superior quadrado seria na linha 1,
coluna 3. Você precisa ter certeza de coluna 2 está vazio. Para fazer isso, movê-los
peças essas direções:

linha 1, col 3: andar para a esquerda duas vezes
linha 3/4, col 4: mover para cima duas vezes
linha 3/4, col 3: mover-se duas vezes
linha 3, col 1/2: mover para a direita duas vezes, então para baixo uma vez
Linha 2, Coluna 1/2: mover para baixo uma vez, depois à direita duas vezes

Isso deve fazê-lo. Selecione a peça de travamento e puxe-o para baixo.

Alex vai sair um relógio quebrado que lhe dá uma dor de cabeça.

Hotel
Nós finalmente desembarcou em Silent Hill. No final da rua à sua frente é
um caminhão de incêndio quebrado e uma Smog em um beco. Desça naquele beco, suba
para baixo e debaixo do caminhão, e pega a Fire Axe. Isto é perfeito para hackers
baixo tapadas portas. Vá em frente ao Grand Hotel e fazer apenas
que, para entrar, já que é onde Josh correu para.

Desça o primeiro corredor a sua direita por uma bebida de saúde. Vá para o hall de entrada
depois de Josué agora. Ele vai escapar por alguns escombros e suba as escadas. selecionados.
a recepção de uma carta, o MAP Grand Hotel, e um memorando. Salte
o poço do elevador e olhe para a direita para uma tecla de manutenção. Precisamos
religar o hotel para obter o elevador para correr, então volte fora.

Provavelmente haverá uma Smog ou dois pelo caminho fora. Eu recomendo matar a
um fora, pois precisamos respirar espaço para religar este lugar. Use sua chave para
abrir o portão à direita na rua. Há uma bebida de saúde aqui de volta
e um painel com fios.


Religação do Hotel

Verifique a área de transferência atrás de você no lixo para ver uma nota sobre um jogo
eo número XXI. Agora veja a caixa de energia. Use o stick analógico esquerdo
para pegar um fio, um para colocá-lo no lugar, e X para testar o poder. O XXI em
a nota é na verdade o padrão em que os fios deve ser conectado.

Finja os fios (ligado no topo) são numerados 1-5, da esquerda para
direito, e por isso são os conectores na parte inferior. Combiná-los neste
ordem:

Fio 1 (amarelo) Conector 2
Fio 2 (branco) para Conector 1
Fio 3 (vermelha) para Conector 4
Fio 4 (azul) para Conector 3
Fio 5 (verde) para conector de 5

Pressione X quando você tem que trazer de volta o poder. (Graças a syn6661,
Bob, e um anônimo e mailer para apontar o memorando sobre o lixo.)

Voltar, chamar o elevador, e hop dentro Obter o munição de pistola dentro
e aperte o botão andar só de trabalho. Um novo tipo de monstro vai atacar em
o caminho para cima. Estes são Needlers, e vão para rasgar os lados fora do
elevador e chegar ao ataque com suas garras. Equipe uma arma e ataque
através dos furos. A faca eo machado são grandes para este por causa de sua pesada
ataques. A faca é de um soco para a frente, então Alex pode apunhalar ordenadamente através da
buraco e direita no rosto do Needler, eo machado é um baixo poderoso
swing, capaz de bater fora de um Needler em um hit. Tente não ficar muito
fechar para os lados do elevador ou você pode acabar batendo o elevador e
faltando o Needler. Tudo que você precisa fazer para evitar um ataque é pato. suba!
fora do elevador quando ela pára.

Confira a pintura da mulher para cortá-lo abrir e revelar uma porta trancada.
Examine a porta para uma foto, mas vá para a esquerda e pato sob a parede para ver um
save point. Vá em direção ao corredor e Alex irá automaticamente começar a falar
com a mulher, em 301. Temos que encontrar três de suas memórias antes que ela
Socorro! Há uma mensagem na parede de 303 e uma carta em 304. Passar por
o furo na parede, no meio desta sala a emergir em 307. Sala 308
tem outra carta detalhando o subplot desta área, bem como um outro
mensagem escrita na parede. Vá para o lado leste da sala e olhar para
309 quartos para ver algumas placas para você cortar fora. Suba o entulho aqui para
o quarto andar.

Introduzir 406 por meio do furo na parede. A carta está aqui e vai Enxames
atacar uma vez que você tentar entrar na sala. Há um memorando sobre a pequena mesa em
o lado esquerdo do centro do corredor aqui fora. Você deve estar ouvindo branco
ruído, bem como, há uma enfermeira em 402 esperando por você. Olhe através do buraco
na parede em frente ao quarto 403 para a última mensagem críptica sangrenta. Enter
402 para encontrar uma estante que precisa empurrar. Pato para quarto 404 e entrar no
banheiro para encontrar o primeiro dos três memórias que prometeram ajudar a encontraro CARTÃO POSTAL Alchemilla.

Chegamos um pouco de um beco sem saída, então vamos voltar atrás. Fora no corredor aviso prévio,
as aranhas se movendo em direção ao leste. Também tomamos nota do brilho estranho vermelho ...
Aproxime-se da sala para uma cena. Somos apresentados a Pyramid Head, até então
conhecido como o Bogeyman. ("Pyramid Head" foi o nome James Sunderland deu-lhe
em Silent Hill 2. James não está aqui, então vou ficar com o regresso a casa
nome.) Ele claramente nos sentidos, mas não parece dar a mínima. Enxames vontade
arrombar sala 405 e ataque depois da cena. Tirá-los do caminho e cabeça completamente.

Ir para dentro e através de 407 usando o furo na parede. Agora, olhe para as placas de bloqueio
a parede da casa de banho exterior 408. Corte-los e olhar para dentro para o
SORO. Siga o bicho-papão por cortando as tábuas bloqueando o caminho para a
escada. No quinto andar, os Needlers fazer sua aparição oficial.
Com Needlers, é vital que você esperar por eles para fazer o primeiro movimento: eles
vai cantar e levantar uma de suas garras dianteiras. Esquivar-se para um lado e atacar
seu ponto cego. Você pode entrar em um ou dois combos antes de virar.
Cabeça-de ataques só será bloqueado pelas pernas da frente, então não se preocupe.
Eles ainda fazer estragos, mas não tanto. O tubo de aço é uma boa arma contra
Needlers: não um ataque de luz seguido por um pesado e Alex irá fazer um para cima
furto, batendo o Needler no estômago e batendo-a no chão, pronto
para você pesada atacá-lo à morte.

Salte para o extremo sul dessa sala para conseguir uma bebida de saúde. Isto é
também um bom local para se retirar, se você quiser tentar uma cabeça tiro em um Needler.
Eu sempre pensei que era muito difícil, mas você pode querer experimentá-lo. Enxames estão em
508, juntamente com uma carta. Cortar fora as placas na frente de 505 e empurre o
prateleira de distância para ganhar acesso a 507. Na cama é a segunda memória, o
LAKESIDE CARTÃO POSTAL parque de diversões. Há também uma carta na prateleira aqui e
Uma bebida de saúde no banheiro.

Backtrack para o corredor. Quando chegar ao centro, um Needler aparecerá mas
não podem ver imediatamente se a lanterna está desligada e você está tranquilo. Usar
desta vez para tentar abatê-lo se quiser. Você não pode completamente esgueirar-se por ele
uma vez que precisamos ir até a final do corredor. Cortar em 504 para uma prateleira
você pode empurrar para revelar um desenho de criança e munição de pistola sobre a cama.
Pato em 503 antes de Needlers mais atacar e desça em 403. Na banheira
é a última memória, o TOLUCA CARTÃO POSTAL DO LAGO. É ultra tempo de voltar atrás mega.

Needlers atacarão, mas você pode correr por eles. Vá para o leste e desça
as escadas. Uma enfermeira vai atacá-lo aqui. Agora pular o buraco, em 406.
Enrola sua maneira através dos quartos do terceiro andar (consciente de Smogs) para voltar ao
301. A mulher vai nos dar a chave estranha, que abrirá o misterioso
quarto 306 por trás da pintura. Salte o buraco para se reunir com Josh.

Ou não. Neste quarto novo, verifique uma das mesas para noroeste PISTOLA
MUNIÇÕES e uma bebida de saúde. Há um save point para o sudeste. Cabeça
para o átrio (a sala redonda grande) para encontrá-lo bloqueado. Volte para ver uma
visão peculiar. Dentro do átrio agora aberto, encontramos o prefeito Bartlett e nossa
primeira luta da saliência.


Chefe..Sepulcher.
Não se preocupe em correr até sepulcro para lutar com ele. O truque para danificar
ele nesta fase é destruir os sacos de carne pendurados em torno dele.
Sepulcro vai atacar com seus longos braços e bater-los à chuva vidro
em você. Dodge em qualquer direção para evitar o vidro, mas esconder atrás de um
as estantes de livros em todo Sepulcro para fazê-lo chicotear para fora em você e feriu
se em vez. Enquanto ele está se recuperando, correr para fora e começar a cortar fora em um
saco de carne. Faça isso para cada um até que todos se foram. Se você é
aventureiro, você pode se esconder atrás do saco de carne em vez da estante.
Isso fará com que Sepulcro para acertar a si mesmo, mas é arriscado. Ele também irá
pegar para o seu jogo e ter os sacos de carne levantar ligeiramente para evitar
ser atropelado. Você pode usar qualquer arma para esta fase, pois você pode ter cobertura
quando necessário. Keith tem e-mail para dizer que cada saco carne vai explodir
depois de três tiros de pistola. Se você não desperdiçaram nenhuma bala, você pode
ficar com a pistola e manter a sua distância.

Uma vez que todos se foram, Sepulcro cairá no chão. Seus ataques apenas agora
estão atacando com seus braços longos e pegar você. Esteja preparado para uma
botão de alerta quando isso acontece. Lutando para trás é fácil como torta. Aguardando...
Sepulcro para fazer um golpe baixo, ele vai ter a sua mão pegou na sujeira
piso. Cortar a mão / braço e ele entrará em colapso. Cortar sua cabeça até que ele
Enxágüe. Repete Não ataque até Sepulcro está preso. Apenas
ser paciente e esquivar-se para o lado quando ele levanta a mão. Quando ele teve
o suficiente, você verá o botão X aparecer no canto superior direito. Alex vai
entregar o golpe final. Mesmo que o acabamento é com o machado, você
pode usar qualquer arma para matar este monstro.

Vitória de Alex será em vão, enquanto ele cai em um buraco ...

Estação Xerife
E em uma cela de prisão. Verifique se o seu inventário, tudo se foi. Existe
nada que possa fazer nesta cela tão só pendurar apertado por agora. Há um poema em
a parede de volta se você quiser algum material de leitura. Vice-Wheeler virá por
depois de um bit e interrogar você. Diga-lhe a verdade ao saber que ele pode ver
os monstros ao redor da cidade também. Ele vai deixá-lo fora. Basta segui-lo em torno de
agora, todas as portas estão fechadas mesmo. Quando ele diz-lhe para correr para o chefe da
escritório, correr pelo corredor, mas parar quando do estouro da Cisma abrir uma porta. Há uma
FOTO nesta sala. Não se preocupe com Wheeler: ele tem as costas com que
espingarda e eu estou bastante certo de que ele não pode ser morto aqui. Entre na porta à sua
à esquerda no final do corredor, e na segunda porta à sua esquerda neste novo
será o escritório do chefe.

Wheeler nos dará uma espingarda calibre 12. Salve seus tiros, o que é importante.
O MAP STATION é para a esquerda da porta. Cabeça para a saída verde-iluminado e
cortar fora as placas. Cismas vão invadir e atacar. ataque.
envolvê-los balançando a cabeça de lâmina e cortar-lhe. Cismas são empurradas
voltar facilmente, mesmo com a faca, então você deve combo, back up, esperar por eles para
atacar, e depois ir em balançar. Você também pode usar a porta para levá-los a
em funil para você e tirá-los com uma arma de fogo. Tiros de espingarda fazer
trabalho rápido de cismas, mas você deve guardar essas conchas e você vai ver porque em
_ Um pouco. A entrada é uma boa maneira de fazer esfaqueando-os um de cada vez mais fácil. O
dois primeiros podem ser tomadas em um de cada vez, depois de eles, duas ataque de uma só vez.
Cuidadosamente atraí-los para você através da porta verde-iluminado e levá-los em em
que o espaço pequeno. Parece loucura, mas você pode obtê-los contra a parede com facilidade,
tornando-se difícil para eles virar-se e atacar. O segundo não vai atacar
enquanto você está lutando contra o primeiro. Você também pode apenas correr por eles, uma vez que
não será voltando por esta área, e cismas são do tipo lento.

Digite banheiro dos homens para uma bebida de saúde. Salte sobre a vidraça quebrada
por outra bebida de saúde. Outra Cisma provavelmente vai atacá-lo no átrio.
No final do corredor leste do átrio, você será forçado a rastejar em um quarto com duas
Cismas. Este é um momento onde você pode considerar tomar uma com um
tiro de espingarda (jogadores de modo rígido pode precisar usar duas ou três de seus
escudos) e terminando a outra normalmente. Há MUNIÇÕES mais SHOTGUN sobre
um armário de arquivamento, nesta sala, o que é bom porque você precisa dele. Cortar fora
as placas e entrar na garagem.

Há um cisma escondendo por trás do carro da polícia aqui. Leve-o para fora com seu
arma de escolha. Leia a nota na mala do carro e entrar no pequeno
es Há um cofre teclado bloqueado aqui. A nota disse: "Só o tempo dirá
que tem a vontade de viver. " Bem, o tempo é? É e sempre será
2.06 Digite 206 para desbloquear o seguro para munições de espingarda, munição de pistola,
e uma bebida SAÚDE. Puxe a alavanca na outra parede para abrir as portas da garagem.
Equipar a arma antes de sair.

Agora você vê porque eu queria que você salvar as conchas? Esta besta é chamado
Siam, e a única maneira segura de tirá-lo é com uma arma de alcance. Quando você
ganhar o controle, fugir de Siam. Uma vez que você sentir que você tem espaço suficiente, aberto
como o fogo. Infelizmente, tiros de espingarda não retardá-lo, assim que se alcança Siam
para você, você precisa soltar o que está fazendo e correr. Quando você corre fora de
conchas, mudar para a pistola. Combate de perto é possível, mas não aconselhável.
Nada que você vai parar de balançar os braços maciços para batê-lo em
sua volta. Quase cada soco que joga vai bater-lhe no chão. Se este
acontece, continuará a surrá-lo enquanto você está lá embaixo. Mantenha sua distância.

Esgotos
Tempo para um nível de esgoto! Cabeça para frente e Elle irá apontar uma válvula de portão
3.Transformá-la e deixá-la debaixo, e ela vai retribuir o favor. O caminho é aqui
bastante linear. Quando você cair na água, para assistir Lurkers. Eles
terá como alvo Elle, bem como Alex. Ele provavelmente vai dizer que ela pode
morrer aqui e lhe renderá um Game Over, se ela faz. No entanto, eu nunca vi
isso acontecer, e você teria que ficar ocioso por um tempo antes que ela
suficiente bate para chutar o balde. Ela não vai lutar ou correr quando um inimigo
aparece, ela se encolhe no lugar em seu lugar. Fora da água, você encontrará PISTOLA
MUNIÇÕES x2 no tanque de azul.

Depois de descer, olhe para a esquerda para uma área elevada com uma cerca de arame.
Erga-la aberta com o seu tubo de aço e gire a válvula de volta aqui para drenar alguns
água à frente. Ignorar a área com a escada que você acabou de drenagem e passe
-lo para um save point e uma pequena sala com o MAP ESGOTO e munições de espingarda.
Desça a pequena piscina você drenado e subir o outro lado.
Continue pelo caminho linear. Procure uma área elevada para a sua esquerda quando
rumo ao sul, há uma SAÚDE BEBER lá em cima. Gire a válvula no final do
este caminho para deixar Elle debaixo do portão. Ela não pode fazer o mesmo desta vez, então você
tem que retroceder todo o caminho para onde você caiu para os esgotos.
Needlers vão atacá-lo no caminho, também. Ou lutar ou correr, mas
não importa. Só sei que Needlers pode subir depois de bordas. Suspender
portão número 4 e Elle vai levantá-lo para você.

A Needler atacará primeira coisa completamente. Use Elle como isca, se quiser. É
uma boa maneira de ficar atrás do monstro para atacar o seu lado fraco. Ao longo deste caminho,
procurar um nicho para a direita com munições de espingarda. Você vai precisar dele.
Outra Needler vai atacar de uma alcova. Mate-o e desça a escada
ele estava guardando. No vertedouro, dois Lurkers estão à espreita. Elle vai encolher-se
temem até que eles se foram, significando que você deve matá-los para continuar. Suba em
do outro lado uma vez que está desaparecido. Mate o Needler aqui e vá até o final
da sala de munições de espingarda e munição de pistola. Puxe a alavanca de
a luz para abrir o portão à sua esquerda. Faça o longa queda e olhar ao redor
para uma sala com um save point.

Dirija para a direita para a câmara de drenagem principal. Há um portão aqui que você deve deixar
Elle passar. Após isso, você está preso e três Needlers atacarão. Ele
É altamente recomendado que você corra de volta para onde o ponto de salvaguarda é. Dessa forma,
você pode levá-los em quase um de cada vez, uma vez que será lenta em acompanhar
você. Eu não sei o que é sobre Needlers nos esgotos, mas eles têm um
hábito de atacá-lo e depois inexplicavelmente a fugir, só para virar à direita
volta e voltar. Salve sua munição embora. Você vai perceber porquê.

Quando os três estão mortos, você deve ouvir alguns sons interessantes vindo de
Localização de Elle. Volte para a câmara principal de drenagem com sua espingarda para fora.
Vire-se logo que você bater a porta, porque uma Siam é barreling até certo
- Atrás de você! O portão se abre, uma vez que está morto. Certifique-se de verificar a alcova para
sua esquerda, nesta sala nova para uma foto. Ah, e há grandes quantidades de
sangue no chão à frente. Siga-o para o ar fresco.

Você vai sair fora de sua casa, mas a porta da frente é inacessível. Cabeça
na rua para receber uma chamada no rádio. Dois Ferals estão à frente de cada
lado da rua. Ir para um lado e depois o outro para enfrentá-los um a
um tempo. Você destino é consultório médico, circulou em seu mapa. Apenas
procurar um rastro de sangue fora e segui-lo dentro

Verifique atrás da recepção de uma bebida de saúde. A única porta aberta aqui é o último
um à sua direita. Há uma foto sobre o balcão, os lotes de bonecos assustadores, e um
pequena caixa trancada no armário. Examine a caixa, e quando você vai de volta para o
o hall, uma horda de enfermeiros vão atacar. E eu quero dizer uma horda. Não tenha medo
para tirar a espingarda aqui. Todos eles saíram da sala ao lado.
Há SORO no balcão e uma pequena chave e uma nota sobre a mesa do médico.
Use essa chave para destravar a caixa na sala anterior. Alex vai desmaiar ainda
Novamente?

Descida Inferno
BONECA Scarlet na mão, dê uma olhada ao redor para saber que você não tem muito de um
escolha para onde ir. Esta área é o único no jogo sem um mapa, de modo
por favor, tenha paciência comigo enquanto eu tento conduzir-nos através de uma forma coerente.

Siga em frente até ver Josh, mas não segui-lo, porque é um beco sem saída. Ir
deixou em seu lugar. Siga este caminho e procurar uma escada a sua direita que
leva para baixo. Salte e mash um botão para subir com segurança. Vá para a esquerda e agora
olhe para a direita para um lugar onde você pode pular. Salte sobre o ventilador
e olhe para a direita. Existe uma boneca no final deste corredor curto.
Examiná-lo para um susto barato ou ignorá-lo e pular o eixo do ventilador.

Mate os enxames aqui e pegue a munição de pistola. Continue indo, indo,
indo até você num beco sem saída marcada por um "Exit" sinal. Fazer backup e olhar para
um lado para ver um lugar onde você pode cair. Dirija-se aquelas escadas e obter
o SAÚDE BEBER lá. Vire-se e descer aquelas escadas. Mantenha-se sempre
para baixo até ver Josh. Sai a pistola e olhe para a esquerda porque
há uma Smog para você junto com desenho de uma criança à sua direita.

Mais à frente, salte e vá para a esquerda. Desça, vire à esquerda, desça, manter
indo para a esquerda, e na próxima vez que você cair, continue em frente. Apos voce
descer uma escada, vá até onde as duas gaiolas são e olhar direito para um
lugar onde você pode espremer através. Atrás do fã aguarda um pé de cabra.
Backtrack. Quando você vê um sinal vermelho "Biohazard", você sabe que está de volta para onde
você precisa ser.

Aperte o botão na parede para parar o ventilador em frente. Quando você cair para baixo e ver
Josh fugir, olhar em frente do ventilador nas proximidades de um desenho de criança. No
sala com três fãs, pato sob o não trabalho, cortou a parede carnosa,
matar os enxames, puxe o interruptor pato, sob o ventilador perto e solte
através do orifício no chão.

A próxima sala grande tem seis fãs que você pode manipular. Antes de fazer qualquer coisa,
pato com os fãs numerados de 3 e 2 para obter o soro. Volte para fora.


Manipulando os fãs
Existem cinco interruptores aqui para controlar os ventiladores, localizada sobre as paredes
entre os fãs que elas afetam. Um switch é ligado a dois fãs, e
eles trabalham, girando um fora e outro em. Eles não vão funcionar se tanto
os fãs que estão conectados a ou são ligados ou desligados. Por exemplo, o comutador
entre os fãs 3 e 4 não funcionará agora, uma vez que estejam desligados. Nós
quero passar por fãs 4, 5 e 6 para sair.

Acione o interruptor 4/5 para ligar o número 4. Em seguida, virar a chave 3/4 para transformar
em número 3. Agora vire o interruptor de 2/3 para ligar o número 2. Vá para trás e virar
o interruptor de 5/6, em seguida, o interruptor de 4/5, e, finalmente, o interruptor de 3/4. Voce deveria.
agora ser capaz de segurança duck sob ventiladores 4, 5, e 6.

Continue e você verá um save point na base da escada se você
precisar. Estamos quase em casa gratuitamente. Depois de descer outra escada, você
deve ver Josh. Siga-o a uma parede de tijolos, onde um corredor novo vai aparecer.
No final é o Dr. Fitch. Fale com ele e dar-lhe boneca de Scarlet.


Chefe..Scarlet
Três vivas para a música incrível chefe, assustador, como o inferno! Scarlet parece
intimidar, mas não se deixe enganar. Seus ataques são apenas passando com ela
braços e batendo-as para um ataque shockwave-like. Scarlet faz
movimentos muito amplos com os braços antes de ela oscila, portanto, não há razão
porque você não deve ser capaz de se esquivar a tempo. A única coisa que poderia viagem
te é quando ela rouba duas vezes: primeiro em uma direção e depois o outro.
Faça uma esquiva de rolamento, quando ela levanta um braço alta e bate para baixo. Para danificar
Scarlet, você precisa cortar fora a seu corpo de porcelana. O machado de incêndio é
perfeito para isso. Esquivar de um golpe, em seguida, cortar fora até que ela começa a desmoronar.
Depois de um tempo, você deve ter um botão de alerta para um movimento de acabamento. Não
se preocupe se isso leva um tempo, isso é normal.

Segunda forma de Scarlet é mais rápido, e ela vai hop ao redor da área para
Um pouco. Mantenha-se em postura de combate e prepare-se para bater B quando ela vem sua
aspectos: A única maneira de realmente prejudicar a sua é esperar para que ela engatinhar no
. Prepare-se para bater B quando ele aparece na tela para evitar a sua
Ataque Se você fosse bem sucedida, ela irá travar no chão, convidando Alex
para acabar com ela. Experimente e ela vai afastá-lo e continuar o assalto.
Você pode tentar atacá-la normalmente, uma arma rápida como a faca é bom para
um combo quando ela está em seu rosto. Uma maneira mais segura é só esperar para que ela
bater-se tola de cair. Os únicos botões que você precisa para este
fase são o gatilho esquerdo, B, e X.

Depois, você acordará no escritório do Dr. Fitch, nada melhor para o seu calvário.
Só que agora nós temos a chave FUNDADORES. Alex vai você na pista de onde usar
este. Para a Câmara Municipal!
Glen Shepherd
Agora que temos um machado, vá para o corredor norte (através da porta à sua esquerda
quando você entra pela primeira vez) e cortar fora as placas lá. PS - Há Smogs
no edifício agora. Empurre a estante na parede esquerda para revelar uma CRIANÇA
DESENHO. Há uma pintura aqui de ancestral de Alex, um dos fundadores da
Glen Pastor. No entanto, ele foi retirado da parede e este escritório é colocado
por pouco Entre na sala central e procurar um pedestal no extremo leste do
SALA Há um buraco de fechadura aqui, prefeito para a nossa mais nova chave.

Desça o buraco no chão e olhar no chão em frente para um primeiro
Socorros. Vá para a esquerda ou direita, não importa, até ouvir um ruído branco e ver
uma porta estreita na parede. Há três enfermeiras aqui, mas se você ligar
fora de sua lanterna e caminhada, você pode evitar lutar contra eles. Se você quiser
anulá-los, obter a sua atenção e usar a porta para levá-los a canalizar
em sua direção de um único arquivo. Você pode usar isso para tentar tirá-los com um
bem colocado tiro de espingarda, também. Há quatro livros para serem lidos na sala.
Verifique a parede à direita para ver uma cruz pela lâmpada pequena. Você vai ter a
Adaga cerimonial, uma combinação corpo a corpo arma fundamental / que irá substituir o seu combate
faca para o resto do jogo. A parede oposta da maneira que você entrou,
entre os dois livros, é a primeira oportunidade de usar sua nova chave. Ele
não se parece com uma porta, mas ficar na frente dele para o prompt de desbloqueio, equipar
o punhal, e Alex irá usá-lo.

Esta próxima série de corredores só lhe dá um caminho a percorrer, mas há muita
becos sem saída. Vá para a direita, direita, esquerda, direita, direita, esquerda, e suba e por fora.

Estamos de volta no Jardim Fundadores em Rose Heights Cemetery eo nosso destino
é a casa do pastor. Vamos fazer um desvio rápido em primeiro lugar. Antes de você
deixar o mausoléu, olhe para a esquerda para desenho de uma criança. Destranque a porta,
atravessar o caminho, e desbloquear o mausoléu outro aqui para obter o interior SORO.
Olhar no nível superior da Garden Fundadores para a direita da saída do norte
por alguma munição de pistola, que virá a calhar. (Graças a Ack para
encontrar isso.) Agora saia do norte do cemitério.

Na frente da SGPD, deve haver munição de pistola quando o auxílio primeiro
kit era antes. Verifique junto ao outdoor onde Elle estava pendurado flyers.
Há munição de pistola e uma foto aqui. Dodge os Smogs todo o caminho de volta
em lugar de Curtis para encontrar SHOTGUN MUNIÇÕES x2, uma bebida de saúde, ea
percepção de que Curtis finalmente saiu da cidade. (Graças a Hari e Trenchy Sr.
para apontar esta viagem lado! Kory também apontou que, se você não fez
obter desenho da criança por trás outdoor Elle quando você viu pela primeira vez, você pode
Tenha agora Volte para o cemitério agora.

Para chegar em casa, é preciso percorrer todo o caminho através Row fundadores, a família criptas,
o Jardim Oriente, e os velhos criptas de Barker rua. Há muitas Smogs
sobre, mas não vale a pena matá-los uma vez que esta é a nossa última viagem através
este cemitério.

Depois de Jardim Fundadores, execute passado ou matar os dois Smogs quando você cair para baixo em
a próxima área, porque eles estão guardando um kit primeiros socorros e munições de espingarda.
Quando você alcança o bloco norte de criptas familiares, cortar fora as placas que cobriam
a primeira porta que você vê. Há um "martelo CHROME" PISTOLA aqui. Dois Ferals
atacará no jardim Oriente, um em frente e uma a partir de cima. Defender o seu
solo após saltar para baixo e cortar em frente de você. Contanto que você tem
costas para a parede, você está bem. Continue e entre no portão com o sinal
"Beware of Dog.

Vá na porta traseira; temos placas para hackear. Limpar a única porta bloqueada em
da cozinha e entrar na sala de jantar para um KIT PRIMEIROS SOCORROS. Volte para fora e
desça as escadas através da porta do porão. Desbloqueie o quarto ao lado com o seu segredo
punhal. Há uma espingarda "Bluesteel" no armário eo sótão KEY na
tabe Use-o para cima.

Este é o quarto do pai. Através da porta aqui é o sótão. Olhe para o lado esquerdo
da sala para uma foto em algumas caixas. Não um retrato muito lisonjeiro de Alex.
Volte um pouco e olhar para uma estante de livros. Empurre-o para revelar uma porta. Após o
flashback, olhe para a direita para ler alguma coisa na mesa de Alex pai. Adão foi
um soldado bem decorado. Agora, olhe para a outra mesa de um chato
deslizante puzzle.
Glen O Pastor da Seal
A idéia aqui é para deslizar as peças para recriar o selo da cidade. Se você precisa
saber o que se parece, de volta para fora do quebra-cabeça e dar uma olhada no
bandeira acima da mesa. As peças deslizantes não são todos os quadrados, de modo que este quebra-cabeça
é mais difícil do que parece. Use o analógico direito para selecionar peças e
a alavanca esquerda para movê-los. Eu recebi a confirmação de Ovinos dinâmico
enigmas que podem ser redefinidos, por isso, se você quer começar de novo, sair do Pastor
casa inteira (ou seja, deixar de fora do portão do quintal para que você obtenha uma carga
tela com dicas para a luta, não apenas um em branco) e depois voltar.

Se você ainda não tocou as peças ou tem reset, aqui está uma lista de passos para
terminar o quebra-cabeça. Para tornar isso fácil, vou fazer referência as peças como
se eles estivessem em uma tabela. Por exemplo, a peça superior esquerdo está na linha 1,
coluna 1. Prontos? Aqui vamos nós!

linha 1, col 3/4: mover para a esquerda
linha 2/3, col 4: mover para cima
linha 3, col 2: mover para baixo
linha 3, col 3: andar para a esquerda
linha 4, col 3/4: mover para cima
linha 4, col 2: mover para a direita duas vezes
linha 4, coluna 1: mover para a direita duas vezes
linha 3, col 2: mover para baixo
linha 3, col 3/4: mover para a esquerda
linha 2/3, col 1: mover para baixo
linha 1/2, col 4: mover para baixo
Linha 1, Coluna 1: mover para baixo

Você vai encontrar uma carta de meu pai e um mapa de Silent Hill.

Desça as escadas para compartilhar isso com a mãe.
O Sotão...
Leia a escrita na parede à sua direita e confira o interruptor na
esquerda Não somos quatro luzes, uma para cada membro da família. Eu tenho que dizer
agora que se você quiser realmente analisar o que está acontecendo com os Pastores,
você não precisa olhar mais longe do que esta casa infernal. Realmente analisando quebra-cabeça
soluções para esta seção do jogo é difícil sem estragar alguma trama.

Deixe a chave sozinho, iremos enfrentar a luz primeiro. Olhe na vida
sala (onde sua mãe foi até recentemente) para um save point e uma máscara de ANGRY.
Agora entre no térreo única porta aberta para entrar na cozinha. Enxames estão em
aqui, desencadeando seu rádio. Obter o bebida Saúde e MASK TRISTE fora do
counter. Preste atenção ao que Alex diz que quando ele pega. Através do
apenas uma porta aberta na cozinha são dois corpos em uma cruz de algum tipo. Isto é
a finalidade das máscaras, mas não temos todos eles, no entanto, tão em cima da cabeça.

Olhe bem e obter o cutelo de debaixo da janela. Vá até a próxima
portas duplas e salte para o que costumava ser casa de banho da mãe. Obter o
MÁSCARA indiferente. Vire-se e olhar na banheira por um coelho de pelúcia. Ir
de volta para baixo e através da cozinha para os dois corpos.
As duas máscaras
Ler ambos os lados da cruz. O primeiro lado diz: "Para esconder a sua dor, essa
rosto que ela fez o desgaste. " O verso diz: "Por trás desta máscara de seu coração estava
desnudada. " Esta é, obviamente, a falar sobre a mãe de Alex, se não para o
Alex fez comentários sobre as máscaras, em seguida, para a referência à pessoa
como uma "ela". Mãe Pastor é o Pastor única mulher que conhecemos.

Alex disse que o tipo de máscara de raiva lembrou de sua mãe, o que significa que ela tem
às vezes com raiva (quem não?) mas não o suficiente para fazer esse olhar perpétua.
Quando você pegou a máscara de carrancudo, Alex disse que nunca se lembrou de seu
mãe ser tão triste. Quando você pegou a máscara de indiferente, Alex disse:
"Assim como a mãe."

O cadáver em frente, a esconder sua dor, devem usar os indiferentes
mascarar porque é o rosto que ela sempre usava. O cadáver em volta deve ser
usar a máscara de carrancudo porque algo está definitivamente incomodando Alex
mãe, mas ela nunca deixou transparecer. Não é algo que faria com que ela
com raiva, mas incrivelmente triste e deprimido, o suficiente para torná-la praticamente morta
para o mundo ao seu redor.

Coloque essas duas máscaras e um canto da porta da frente vai acender.

Estamos aqui feito, assim que voltar ao salão principal, mas assistir a um ataque Cisma.
Acione o interruptor para abrir o que costumava ser o andar de cima porta do sótão. Vá para cima e
olhe para a direita para uma máquina-gerador como em uma trilha. Empurre-o para revelar
um CORAÇÃO DE MEDALHA ESCURIDÃO. No sótão, há um Schism à sua direita. Você
pode tentar evitá-lo, transformando sua luz fora e ficar longe. Ele é apenas
meio escondido no canto. Através dele, atrás de você, é uma área na
tubos você pode espremer através de munição de pistola e munições de espingarda.

Olhe para o lado esquerdo da entrada (à direita, se você estiver de frente para ele) para um tubo de você
pode abaixar abaixo. Há aqui um manequim vestindo a MEDALHA atos vis. A
Cisma atacarão, mas você pode apenas abaixar para trás sob o cano. Agora vá para a esquerda e
espremer passado o tubo grande aqui. Isso é um cisma no chão. Atravessar a
canos a sua direita até chegar à sala do sótão. Outra medalha, o FALLEN
Medalha Estrela, encontra-se aqui. Confira a jaqueta militar para outro enigma.
Medalhas da Deshonra

Você notou que a caixa para as medalhas quando você pegou o último? (Se
você perdeu, entre visão em primeira pessoa para dar uma boa olhada.) The Fallen
Estrela medalha foi no slot mais à esquerda. O slot do meio, se você olhar de perto,
está equipado para o coração de medalha Darkness, e o slot mais à direita é
pontiaguda, perfeita para a medalha de atos vis.

Espelhar este set-up na capa, e um outro canto da porta da frente será
acender depois.

Desça as escadas. Puxe a alavanca e voltar lá para cima para onde Alex e Josh
quarto era. Outro enigma, mas este é fácil. No interior, para a direita do
porta é um memorando sobre paciente 206. Vá em frente e cortar abrir o caminho para o lado
quarto para pegar a faca de açougueiro e Desenho infantil. Agora sobre esse quebra-cabeça
Luz e Tempo

Olhe para o ponto iluminado na parede para um poema. Se você está tendo problemas
lê-lo por causa do texto, abrir o jornal e lê-lo de lá,
ou apenas lê-lo aqui:

"Ninguém viu quando você estava chorando em sua cama.
Eu queria ajudá-lo, mas eu escondi-me em seu lugar.

"O tique-taque de um relógio, e de repente não.
O destino me deixou aqui, na sombra eu vou apodrecer.

"Em minhas capas a escuridão me manteve dentro
Apenas a luz do dia pode salvar-me do meu pecado. "

Observe a linha referente ao "tique-taque de um relógio, e de repente não".
Já nos disseram que os relógios da cidade têm tudo parou em 2:06. Cada
referência ao tempo até este ponto chamou a atenção para 2:06. Além disso, o memorando de
a porta foi colocado lá quase como se para lembrá-lo deste muito importante
número recorrente.

Olhe atrás de você para uma conexão dial-relógio como na parede. Mova o analógico esquerdo
furar esquerda e direita para seleccionar um ponteiro do relógio, em seguida, mover para cima e para baixo
para definir o tempo. Configurá-lo para 2:06 e os painéis na parede se abrirá. Um
janela é iluminado, lembre-se a linha no poema sobre como "só a luz do dia
pode salvar-me do meu pecado ". Investigá-lo e colocar Robbie lá desde que ele é
a única coisa em nosso inventário que parece apropriado (você vai ter um mais
razão concreta mais tarde). Outro canto da porta está aceso.

Puxe a alavanca mais uma vez para abrir o caminho para o porão. O caminho para baixo
aqui é linear, mas existem Lurkers. Faça sua maneira ao quarto secreto do pai.
Puxe a faca bicho-papão do corpo do Cisma e dar uma olhada no trabalho
banco, assento Não quebrar um suor ao longo deste "puzzle". Você deve ter três facas
agora, basta colocá-los em seus lugares apropriados no rack: a faca de açougueiro
em cima, o cutelo para a direita, eo facão na cabeça do Cisma do.

Suba as escadas e abrir a porta da frente.
Dark Times
Subir até a doca de madeira e através do furo na parede a emergir na cidade
ruas. Veja a tempestade drenar mais adiante? Lurkers vão desovar
intermitente desde essas coisas, então ouvir os sinais indicadores. Após o
chamar no rádio, olhar direito para uma entrada estreita em Dargento Cemitério.
Esta é uma viagem totalmente opcional, mas você deve fazê-lo se você quiser todos
as realizações e 360 do rifle.

Siga o caminho e olhe para a esquerda para uma SAPPHIRE no banco. Na área
à frente é uma estátua da figura mitológica de Janus, guardado por um Smog. Examinar
a estátua para descobrir que ele é um enigma.
Hidden Treasure Dargento
Existem dois furos no lado do marcador de Janus ", um marcado" 1 A Nova "e
outro marcado "12 A Velha". O que isto quer dizer? Isso safira nós escolhemos
se deve ter algo a ver com isso. Examiná-lo em seu inventário para ver
que Alex observa que a safira é a pedra de setembro. Por quê?
que ele note que, se não fosse importante?

A partir desta dica sozinho, podemos perceber que os buracos na estátua de Janus
exigir que os birthstones para os primeiros meses ea última do ano: janeiro
e dezembro, "novo" ser uma referência para o novo ano e "velho" para um ano
prestes a acabar. Nós resolvemos o enigma e já não têm sequer o
peças ainda. Lembre-se deste lugar, estaremos de volta logo.

Volte para a rua e siga todo o caminho do sul para a loja de iscas. Ir
a volta as costas para um save point, desenho de uma criança, e munição de pistola.
Há uma outra entrada do cemitério através do buraco na rua. Este
um coloca você no Jardim dom Assim que você sair da grande área, olhar para
seu direito de ver uma parte da parede que pode ser demolida com o machado.
Você encontrará o GARNET à sua direita, em um banco. Este é o janeiro
birthstone necessário para o nosso quebra-cabeça. Você pode usar a porta atrás de você para acessar
a estátua de Janus para colocar a granada na "1 O Novo" buraco. Volte o caminho
Voce veio. O portão do Jardim Lua está bloqueado, por isso estamos aqui para fazer agora.

Alex chamará Wheeler fora do portão da prisão. Manter indo para o oeste na estrada
e através de uma porta para uma nova seção da cidade. Vá para a área circulada em seu
mapa, e Alex chamará novamente. Nosso destino é o novo Água e Energia
Plant, mas você deve ir até o quarto da caldeira para o sul para chegar lá. Terminar
ou executar qualquer Lurkers passado escondidos na água aqui, e não se esqueça de pegar o
SAÚDE BEBER na máquina antes de sair.

Lá fora, siga para a direita para a barricada em frente à sala da caldeira. Há alguns
Munição de fuzil no peitoril da janela. Vá para Alchemilla Hospital
lado oriental para encontrar um Bloodstone, o que nós realmente não vai precisar
porque já resolveu o quebra-cabeças, e pistas falsas não significam nada para nós.
Agora a cabeça para a porta da frente no meio da parte da frente do edifício. Ha
SORO no banco à sua esquerda. Toluca Lake and Power está selada, de modo que você
precisa inserir a partir dos Escritórios Toluca Lake na porta ao lado. A entrada é através de
da igreja.

Há um jornal sobre a mesa à sua esquerda e munição de pistola para o seu
direito. Vá até a aterragem mais baixa e oeste de cabeça para o escritório. Nab o
Bebida da saúde e da TURQUESA na pia. Esta é a pedra de Dezembro,
necessidade de a estátua Janus. Salte o buraco para uma sala com um save
ponto. Cortar o seu caminho na área da cozinha. O LAGO TOLUCA E PODER KEY é
sobre uma mesa. Backtrack para a área de aterragem mais baixa e use sua chave na porta para
a leste.

Ignore o barulho e olhar direito para um quadro branco com alguns escritos sobre ele.
Existem três válvulas nesta área marcados A, B, e C que necessitam de ser transformado
em uma determinada ordem. Adiar a que, por enquanto. Existem membros da Ordem
patrulhando a área de largura. Wielders tubos são especialmente chato, porque de
sua habilidade driblando, mas eles não são tão ruins quanto os caras com rifles. Rifle
caras lidar muito dano com um ataque corpo a corpo simples, portanto, use sua pistola em
eles. O rádio não vai sair quando estão perto, mas eles vão gritar em
você, que é tão bom. Há dois por agora, um em cima e outro em
seu nível.

Olhe no canto sudeste do mapa por algum munição de pistola. Até na
segundo nível, olhe para o noroeste para um First Aid Kit na parede. Exterior
escritório do capataz é RIFLE MUNIÇÕES x2. À esquerda da porta do escritório é
um aviso.
Cortar o Poder
Leia o aviso de capataz de aprender que a caldeira deve ser desligado em primeiro lugar.
O andar de baixo lousa disse a caldeira era válvula B, então transformá-lo em primeiro lugar.
É bem perto de você. Agora, as outras duas válvulas de controlar a água (A) e
o vapor (C). Vamos pensar por um minuto. Se desligar a válvula de vapor
primeiro, em seguida, isso significaria que o vapor gerado pela água já fervida
não teria como escapar e pode significar grandes problemas. Portanto, se
você tentar ligar C válvula antes de A, o sistema fail-safe vai chutar polegadas Transformar
fora da água após a caldeira, e em seguida desligar o vapor.

Em outras palavras, transformar as válvulas na seguinte ordem: B, A, C. Em seguida, puxe a alavanca
atrás de você, com vista para a área. O poder vai sair.

Dois membros da Ordem vai atacar depois disso, eles são as escadas. Mantenha-se na
segundo nível e deixá-los chegar até você. O cara tubo vai subir e você pode
levá-lo aqui em cima. O cara rifle tentará snipe você, mas ele é um mau
baleado. Puxe sua pistola e snipe-lo de volta.

Backtrack todo o caminho até as portas da prisão. Toluca Lake e Power aparentemente
alimentado o sol em Silent Hill porque está escuro lá fora agora, também. Executar passado qualquer
monstros na rua e através da sala da caldeira. Puxe sua espingarda
quando você se aproxima da prisão porque um Siam vai cumprimentá-lo. NÃO ENTRE
A PRISÃO AINDA! É hora de buscar o nosso fuzil. Se você não quer isso, então
pule o próximo parágrafo.

Vá além da prisão para o mapa anterior de Silent Hill, o único com os dois
entradas do cemitério. Volte para a estátua de Janus e colocar o turquesa na
"12 A Velha" slot e você pode pegar a chave JARDIM DA LUA. Baseado em seu nome, você
deve saber onde usar isso. Mate o Smog no Jardim da Lua, como ele é
guardando o fuzil de assalto M14. Carga Lock 'n. Aproveite o tempo para ler alguns dos
os túmulos de aparência enigmática aqui. Volte para a prisão agora.

Há uma bebida de saúde sobre o lixo pela porta da frente e um AXE em Pulaski
a traseira do caminhão quebrado no quintal. Procure por um corredor / beco para
o lado esquerdo da entrada para obter no uso de uma porta lateral.

Prisão
Excepto se você precisar. Quando você chegar a um portão trancado, procure no escritório ao lado
a ele por uma alavanca para abri-lo. Open Hack a primeira porta que você vê para um primeiro
Socorros. Vá ao redor e use seu punhal para quebrar o vidro para aceder ao
outro lado da sala. Uma nota prisioneiro está aqui. Vá até a porta aqui
e, em seguida, através das portas dobro à sua direita para algumas munição de pistola.
O MAP PRISÃO está na parede da grande área. Atrás de você é uma nota sobre um
tabela de um eletricista descontente. Abra a porta perto de onde você encontrou o
mapa para uma bebida de saúde, em seguida, subir as escadas.

Salte para o escritório neste nível. Examine os monitores de TV, confira
os controles do painel da porta e puxe a alavanca para abrir célula bloco B. Dois Ordem
membros estão à frente. B5 tem um jornal. Puxe a alavanca para abrir a escada.
B2 tem carta de um prisioneiro. Em frente há uma munição de fuzil.
Através das portas duplas para o bloco próxima célula, dois membros Ordem ataque.
Puxe a alavanca na parede para livre Wheeler e se preparar para um ataque de Siam. Lin
tem e-mail para confirmar que Wheeler pode realmente morrer aqui, assim você muitos querem
para lhe dar uma mão amiga. Siga-o, e quando você passar por um buraco na parede
da sala de guarda superior, entrar e ficar DESENHO DA CRIANÇA. Wheeler vai levar
você volta para o escritório com o painel de porta, que ele vai milagrosamente chegar ao
trabalho

Salte para celular bloco A. Verifique pia célula A6 para uma bebida de saúde. Ir
através das portas dobro aqui só para encontrar o portão eléctrico não vai funcionar. Ir
para trás e Wheeler vai abrir a porta para as escadas. A Needler vai
sair da A1. Mate-o ea porta do outro lado da célula será aberta. Cabeça
na área do chuveiro. Dois Needlers atacarão. Infelizmente, você deve matar
eles, porque o caminho para sair daqui exige que você quebrar uma parede com o seu machado.
Sua alavanca vai fazer o trabalho deles usando a luz, combo ataque pesado.

Dirija através da sala de força e suba as escadas para um save point. Vá até a
só abrem as portas e siga pelo corredor até uma porta encravado. Wheeler vai voltar.
Volte para as escadas e ele vai abrir o portão na base deles. Em Um
bloquear, vá em frente e ir direto através das portas dobro opostos para encontrar um
teclado quebrado. Rasteje A11 celular e verificar o veículo na A10 para uma LOOSE
fia Suba as escadas, pegue a bebida de saúde, e salte para o guarda superior
sala para ver por que o teclado não vai funcionar. Precisamos de dois fios mais. Por sorte,
eles estão em estreita proximidade. UM FIO DE RÁDIO é para a tomada na célula A20. Ir
através das portas dobro e verifique a estação aqui por um pedaço de arame, esquerdo por
eletricista que mal-humorados. Volte para a sala da guarda e manter todos os seus fios
na caixa na parede.
Rewiring o teclado Prisão
Este quebra-cabeça de religação é exatamente igual ao que no hotel, só de algum modo mais
frustrante. Tentativa e erro parece ser o nome do jogo para este.
Tente numeração dos fios e conectores e tentando padrões de números diferentes.
Se você ficar cansado de adivinhar, aqui está a resposta:

Finja os fios (ligado no topo) são numerados 1-5, da esquerda para
direito, e por isso são os conectores na parte inferior. Combiná-los neste
ordem:

Fio 1 (branco) para Conector 2
Fio 2 (verde) para Conector 3
Fio 3 (amarelo) para conector de 5
Fio 4 (azul) para Conector 4
Fio 5 (vermelho) para Conector 1

Pressione X para ligar a energia não só para o teclado, mas também três interruptores.

Puxe a alavanca para a esquerda. Isto abre A15. Salte e obter o soro.
Agora desça e acione os dois switches aqui. O mais à esquerda abre A12.
Leia aqui a nota para um número que vai ajudar com a porta de entrada para o nosso
liberdade: 110391. É o nosso código de teclado. O outro interruptor abre A14, mas há
não é nada lá dentro. Vá para fora e socar no nosso número no teclado.

Bem-vindo ao confinamento solitário. Alguém está aqui para você, e você tem um
escolha a fazer. Isso irá afetar diretamente final que você recebe. Faça o seu
escolha, veja as consequências, e voltar atrás. Na sala onde fomos
a caça de arame, uma engenhoca vai subir do chão e algo vai
retrair-lo. Tentando alcançar sua mão no agora vai resultar em você constantemente
perder a saúde até você retirá-lo novamente.
Três Pequenos Enigmas
Como você está em enigmas? Verifique a parede à sua esquerda (sul) para este
messagens

Eu fico ao lado do homem santo
Os monarcas temer a minha ira
Ninguém pode mudar a maneira que eu puder
Já o caminho torto

Olhe atrás de você para uma conexão dial na engenhoca monstro. Estes são todos os
possíveis respostas para o enigma, e todos eles são peças de xadrez. Dois xadrez
peças podem ser considerados "homens santos": o bispo e o rei. A fileira de trás
set-up em um tabuleiro de xadrez é torre, cavalo, bispo, rei / rainha. No entanto, apenas
um desses movimentos em um caminho "torto" quando nenhuma outra parte não pode, mesmo a
rainha É o cavaleiro, que se move em forma de L. Gire o botão para que o
cabeça de cavalo aponta para cima.

Verifique a parede oeste para este enigma:

O homem que inventou isso
Não quero isso
O homem que comprou
Não usá-lo
O homem que usou
Será que não percebem isso

Verifique o botão atrás de você para algumas suposições. Há apenas três que eu posso
realmente fazer-se: a caveira e ossos cruzados, um caixão, e uma espada. (A caixa-
como alguém pode ser uma gaiola, agora que penso nisso.) O crânio representa
morte e não se encaixa. A espada não se encaixa o enigma seja, eu faria
acho que ninguém sabia se eles estavam usando a espada. A única resposta que se encaixa
é um caixão, já que ninguém quer realmente usar um, você realmente não comprar um
para si mesmo, e você não percebe quando você usá-lo.

O enigma passado é uma viagem que pode te:

O que o homem ama mais que a vida
Medos mais do que a morte ou conflitos mortais
O que os homens pobres têm, os ricos adquirem
E todos os homens desejam contentar
O que avarentos gastar e os gastadores de salvar
E cada homem carrega para o túmulo?

Se você quer dividir os cabelos, qualquer um destes (exceto omega e dinheiro) pode ser
uma possível resposta. No entanto, notar que um dos lados do mostrador é
em branco- Nada é um palpite, e ele se encaixa. Os homens pobres não têm nada. Misers
gastar nada. Homens satisfeitos desejam nada. Gire o botão para que o branco
slot é para cima. Agora vá para o outro lado da geringonça e alcançar pol Soltar
no buraco.

Excepto se você precisar. Procure por um buraco na parede que você pode espremer através de
o outro lado desta área. O caminho aqui é linear. Tome cuidado com a
Needlers que atacam ainda mais para baixo. Logo antes de você bater a sala circular em
seu mapa, olhar para a esquerda para uma sala com um save point, um kit de primeiros socorros e um SAÚDE
- Beba! Agora abra a porta selada.


Chefe..Asphixia
Você verá que a luta Asfixia um lote terrível como Scarlet. Assista por sua
para passar com seu par principal de armas. Ela gosta de fazer três golpes de uma só vez:
dois lado a lado e, em seguida, ela vai empurrar para cima para derrubá-lo. Para este
último, tente recuar em vez de ir para o lado ou ela ainda pode
clipe que você. Quando o rabo balança, rolar porque ela vai balançar
em um círculo ao seu redor. Ela vai agitar e grito antes que ela tenta uma
agarrar. Esteja pronto para esmagar um botão para ir embora. Um último ataque dela é
a cuspir para cima uma substância negra não muito diferente o que é um Smog faz. Ele não engasgar
Alex, mas ainda vai prejudicá-lo e, eventualmente, derrubá-lo.

Equipe uma arma rápida (você nunca pode dar errado com a faca) e reduzir sua
algumas vezes depois de ter evitado um de seus combos. Sua cauda é seu
ponto fraco, ea melhor maneira de entrar em posição para atacá-lo é evitando
sua garra movimento. Depois de conseguir o padrão de seus ataques para baixo, evitando se
fácil. Após furtos suficientes para sua parte traseira, você receberá um aviso para o
finalizador. Só é preciso um movimento de acabamento para acabar com esta luta.

Siga Josh para fora da janela para vir sobre a igreja.
Igreja
Olhe para a esquerda da área antes de chegar Josh e você deve encontrar PISTOLA
MUNIÇÕES x2. Executar o passado à frente Smog e gire a roda para abrir o portão e
passar. Em seguida, vá imediatamente à sua direita para uma bebida de saúde. Evite a
Smog em frente e olhar para a direita das escadas para munição de fuzil. Ir
interior.

O MAP igreja está em um banco em frente à sua direita. Algumas linhas de hinos são mais para cima
à direita também. Há algumas munições de espingarda na frente dos bancos,
ainda à sua direita. Examine o dispositivo órgão de aparência em frente e utilizar o seu
punhal. Observe o Halo do Sol, bem como, que o projeto será utilizado para uma
confundir mais tarde, mas é solucionável sem estudar o símbolo. Volte para o
entrada e assistir a um cisma.

Vá para a ala leste. Olhe na bacia em cima da mesa para obter a última foto.
Ignore o ruído branco e gire a válvula por trás da pia batismal para pegar o
PLACA cálice. Enxames atacarão. Vire-se e olhar para algumas escadas para
sua esquerda. Um trecho de um salmo está sobre a mesa aqui e um save point é
. Confira o confessionário para saber que alguém está lá dentro. Você tem
outra escolha a fazer aqui, que afetará o seu final. Custe o que custar.
você decidir fazer, você pode começar a PLACA homem ajoelhado do outro confessionário depois.

Passe o ponto de salvaguarda para uma bebida de saúde e, à sua esquerda, uma vela apagada.
Volte para o salão principal, mas cuidado para dois dividiram a atacar. Se você tiver a
munição para isso, abaixar para trás as placas e matá-los com segurança de lá.
Esteja avisado que eles tomam um monte de tiros para matar. Pelo menos um tiro e tackle
o outro, normalmente, se puder. Dirija transversalmente à ala oeste. Examine o
estátua neste primeiro quarto e coloque a vela apagada lá para obter o VELA
Prato Há munição de pistola para a esquerda da estátua.

Suba as escadas para a outra parte da asa, você verá um tríptico. Obter o
SAÚDE BEBA da mesa e examinar as pinturas. Você pode cortar
cada um deles, mas você realmente só precisa cortar o do homem para encontrar a
PLACA DE ÁRVORE. Assim como você, um cisma virá através da porta de entrada para o seu
esquerda Antes de você passar por esse portão, olhe para a esquerda por trás dos bancos para SHOTGUN MUNIÇÕES.

Há munição de fuzil para a sua direita e um KIT PRIMEIROS SOCORROS mais baixo em um
mesa na frente da janela de vitral. Equipe seu rifle e recarregar todos os
suas armas de fogo antes de examinar o painel do meio. Você terá a PLACA DE ESPADA,
mas uma Siam irá forçá-lo de volta ao salão principal da maneira mais difícil. Pior ainda, um
um segundo virá atrás de você. Corra até o final do corredor principal. É
bloqueados por arame farpado, para que você não pode escapar, mas você só precisa fazer o quarto
entre você e os Siams. Abrir fogo quando possível e quando fechar o
lacuna, largar tudo e correr para a outra extremidade do corredor. Repita sempre que necessário,
comutação armas de fogo se você tiver que. Temos todas as placas para os cinco slots
sobre o órgão, o tempo para abrir um caminho para fora.
Os Cinco Princípios
Vamos resolver este em um movimento dos ponteiros do relógio, começando a partir do topo. na primeira
ranhura é marcado Vengeance. Pense novamente para as circunstâncias em que nós
coletados nossos pratos. Qual deles mais chamam para um ato de vingança?
Como sobre o cavaleiro ficando executado? Ao olhar para ele, Alex perguntou o que
o cavaleiro fez para merecer tal morte; tais pensamentos inspirar vingança.
Furar a placa de espada no topo.

O próximo é o desejo. Este foi melhor representado pela perseguição do homem
depois que a mulher na pintura. Coloque a placa de árvore neste slot.

Tristeza é o próximo. Pense novamente para a estátua, onde colocamos a vela apagada.
Depois que ela descobriu seu rosto, Alex notou que ela deu um olhar de tristeza.
Coloque a placa de vela no terceiro slot.

Em seguida é Sacrifício. O corpo na fonte batismal imediatamente vem à mente,
especialmente porque é o único que se encaixa fora dos dois restantes. O
placa espada poderia ter sido um candidato aqui, mas o cavaleiro não era exatamente
sendo sacrificado, apenas executado. Coloque o cálice placa no slot quarto.

Penitência é o último, um ajuste perfeito para o nosso amigo no confessionário.
Coloque a placa de homem ajoelhado no último espaço.

O órgão deverá abrir, revelando algo interessante.

Após a cena, você obterá o anel FAMÍLIA PASTOR. Caminhe ... através de seu
pai e olhar para a esquerda por trás da estrutura de madeira para desenho de uma criança.
Obter o bebida de saúde aqui e perseguir o bicho-papão.

Vapor pressurizado vai atirar para fora dos tubos para a direita na base da
escadas, tornando impossível a passagem, como ele irá drenar constantemente sua saúde.
Vá para a esquerda para encontrar alguma roupa especial de mineração de colocar ao progresso. Chame o elevador e assistir as cenas.
Metro
Após a cena, estar preparado para esmagar A e depois X para se libertar. - Olhe.
em torno de dois Kits de primeiros socorros, o mapa LAIR, uma bebida de saúde, e seus
Adaga cerimonial. Isso vai ser uma de suas únicas armas por um tempo.

Vá em direção a área no setor 2 quartos com 211 e 212. Há uma Ordem
membro em 212 e outro na sala ao lado, mas ele não vai atacar até
você quebrar o vidro no meio. Aliviar o corpo em 212 do seu tubo de aço.
Há munições de espingarda nas prateleiras pequenas, um livro sobre a mesa, o
KEY Setor 3 na prateleira chave e seu MK 23 REVÓLVER pelos monitores. Saia
a porta da sala (observando a lista de nomes na parede) e verificar a sua
deixado pela máquina de frente para o desenho CRIANÇA passado.

Dois membros da Ordem da variedade tubo irá colocá-lo como você voltar atrás. Foque em:
um de cada vez e você vai ficar bem. Vá em direção setor 3. Depois de usar sua
chave, você verá um outro membro da Ordem patrulhar nesta área. Pendure fora
o corredor oposto 302 a ouvir alguns caras conversando. Erga a porta aberta para lutar
eles. É possível obtê-los um de cada vez. Polegada para a frente com a sua luz
fora, até ver o contorno de um deles. Rapidamente ele piscar com o seu
luz e ele vai atacá-lo enquanto seu amigo permanece para trás. Siga este corredor e
ouvir um grito. Dirija para o quarto 320 para iniciar uma cena.

Quando acabou, escalar o portão a sua esquerda, empurre a prateleira para fora da
caminho, e arrombar a porta. Curtis irá atacá-lo. Equipe a faca, levá-lo
na sua mira, e cortar. Essa serra é tão lento que Curtis não pode mesmo
levantá-lo antes de fazer um combo faca toda sobre ele. Ele não era sequer digno de
ter que pressionar X para acabar com ele, mas isso não significa que ele não recebe uma sangrenta
acabamento movimento.

Volte em 320 para obter um kit primeiros socorros, uma bebida de saúde, e um livro sobre o
seita. Há uma sala de 301 KEY na parede na área onde você lutou com Curtis.
Junte Elle e fazer o truque portão para sair. Cuidado quando você entrar novamente
setor 3: dois membros da Ordem vai atacar, um dos quais tem um rifle. Foque em:
aquele com o tubo. Cara Rifle é um tiro muito ruim, ele vai mesmo filmar seu
amigo em vez de você, ele é tão ruim. Esvazie a sua pistola para ele e terminar com
a faca ou cachimbo.

Desbloquear 301 para lotes de goodies. À sua esquerda imediata é um memorando sobre
Glen Pastor. Mantenha a direita, e procurar por munição de pistola nas prateleiras
aqui. Através do macas e divisores é todo seu material em um saco e mais
Munição de pistola à sua esquerda. O SORO última está de volta por trás de toda a
prateleiras, bem como uma bebida de saúde.

Volte para o vidro que separa os dois quartos. Olhar à esquerda para um flyer (Café
e rosquinhas? Esses monstros!) e direito de uma carta. Quebre o vidro e
invadir este espaço para um kit primeiros socorros e uma lista de nomes de pessoas que estiveram
trouxe a este inferno.

Nosso destino é o setor 1. Chefe de sector 2 e vá para o norte através da porta
aqui. Faça o truque portão uma última vez, após livrar-se do membro da Ordem.
113 é a única porta aberta. Olhar à esquerda, ao entrar para o ATIRADOR DE POLÍCIA
RIFLE. (Svairt tem a hipótese de que bebidas de saúde perdeu durante o jogo pode
ser encontrados ao longo da parede mesmo que o rifle, de volta ao canto da sala, de modo
Se você acha que perdeu alguma, verifique aqui para reabastecer.) Verifique as prateleiras
para munições de espingarda, e pelo vidro de um kit primeiros socorros e um livro para
Lida Quebre o vidro para ver Wheeler. Ele não está morto ainda, e se deve ou não
você salvá-lo é a última decisão que você vai fazer, que afeta o seu final (embora
na verdade não afeta dois deles).

Saia a única porta aberta. No setor 1 adequado, observe os efeitos sonoros.
Já ouvimos isso antes ... Há um memorando na parede esquerda, enquanto se dirige
Leste Só há um caminho a percorrer aqui. Na sala circular é a nossa última grande
quebra-cabeça.
As famílias fundadoras
Olhe para os pilares em torno desta área e use seu punhal para "destravar" quatro
eles, tornando o texto no legíveis janelas vermelho. Tome nota especial da
símbolos de ambos os pilares e no topo das janelas, duas para cada família.
Agora confira o set-up no chão: três círculos internos e um anel externo,
muito parecido com o Halo do Sol vimos anteriormente. A almofada de prescrição em
o chão é a única pista que temos a respeito de como os símbolos devem ser definidos:
que é lugar Dr. Fitch.

Os símbolos sobre o pilar representa o anel interior ea vitral
janelas, o exterior. Dr. Fitch símbolo do anel interno é uma figura.
No entanto, existem duas figuras no anel interno. Anote o
Bartlett e símbolos pilar Holloway internas, as montanhas eo ar, e
verificar a máquina nesta sala que controla os anéis chão. Há apenas
uma maneira de conseguir o boneco local Dr. Fitch, enquanto recebendo o
montanhas e ar nos outros dois anéis. Gire o botão duas vezes, utilizando interior X.

Agora, para o disco externo. Verifique vitrais da Fitch para ver que a sua
outro símbolo é um olho. Holloway é uma escala e de Bartlett é que eu não sou
certeza do que. Parece que um triângulo com algumas linhas onduladas. Novamente, mesmo
apesar de existirem vários símbolos no anel, só há uma maneira de
posicioná-los para que eles correspondam às suas respectivas famílias. Gire o anel externo
8 vezes para coincidir com os símbolos familiares nos círculos interiores e exteriores.

Como é que não havia emblema da família Shepherd nesse quebra-cabeça? Bem, porque
temos que abrir essa nova porta. Use o stick analógico esquerdo para cima e para baixo
para girar um anel, e empurre-o para a esquerda ou direita para alternar entre os anéis. O
Família do pastor foto do anel interno é uma gota de água. A imagem do anel externo
parece uma espécie de tridente. A porta deve abrir quando os dois estão
a Laurentia?

Examine todos os túmulos aqui até chegar à família do Pastor.


Chefe Final Âmnio..
Pernas âmnio de dar-lhe alcance tão grande, romper todas as suas armas de longo alcance
e atirar até que sua munição acabou. Como com Siam, você precisa para obter a distância
entre vocês dois antes que você possa com segurança disparar porque Âmnio vai bater-lhe
no chão e continuar a surrá-lo se você não voltar a subir rapidamente.
Junto com swiping com as pernas, Âmnio pode vomitar a água do mar pútrido para bater
para baixo, também. A menos que você ficou louco e usado até todas as suas munições antes que este
lutar, você deve ter o suficiente para bater Âmnio em sua segunda forma. Se não, por quê?
você precisa jogar o jogo esquivando-se de chegar perto. Eu recomendaria a faca
por isso, porque Âmnio é rápido e não vai lhe dar muito tempo para tomar uma
balançar com qualquer outra coisa. A melhor época para ir para um ataque corpo a corpo é quando
ele está cuspindo água, porque ele se ergue, ocupando as pernas, e leva
-lo um pouco para recuperar sua posição.

A segunda etapa é mais perigoso porque as pernas dianteiras âmnio são agora
completamente livre para agarrá-lo e jogá-lo em torno de como uma boneca de pano, que
significa que não vai perto de seu corpo principal. Esta fase é mais fácil, porque embora
Âmnio vai ter as pernas dianteiras presas no chão quando ele vai pegar você
e perde, deixando você com a oportunidade perfeita para chegar perto. Não vá
para atacá-lo até que ele tem as pernas presas. Este formulário ainda vomita
água do mar e percorrer como um louco, então apenas pendurar para trás até ver a dizer-
traseira conto e estocada. Se você está tendo problemas para ele fazer-se
vulneráveis, tente ficar perto dele. Ele não vai tentar atacar se você não está
na sua gama, mas sim, ele vai segui-lo e tentar cuspir água em
você. Não deve ser muito longa antes de vê-lo entrar em colapso em suas patas traseiras,
barriga perfeitamente exposta para um movimento de acabamento.

Aproveite o seu final ou lamentar depois. Se você passou a receber todos Josh
fotos, você tem uma cena extra depois dos créditos, independentemente do que você terminar
recebido.
Extras ...

Quando você terminar o jogo uma vez, você terá a chance de salvar, mas você não recarregar
um jogo terminado para acessar extras; selecionar New Game para colher todos os benefícios.
Não há conteúdo bônus muito, mas é o suficiente para adicionar o replay

Nenhum comentário:

Postar um comentário