domingo, 2 de setembro de 2012

DETONADO do game Resident Evil: Code Veronica


Resident Evil: Code Veronica (PS2) - Detonado
Após assistir à CG de abertura, o jogo dará inicio com você dentro de uma cela, ative o menu e use o isqueiro que se localiza no alto da tela de menu para que Rodrigo lhe liberte, aparentemente ele te ajudará devido aos acontecimentos no andar superior, mas se recusa a comentá-los.

Se quiser, pegue a erva de energia no canto da cela, pegue a munição em cima da cadeira, pegue a faca em cima da mesa e saia da sala, pegue mais uma caixa de munição no chão ao lado da cômoda, e o primeiro Ribbon para salvar o jogo, salve se desejar, siga o corredor e suba a escada, ao chegar no cemitério, perceba que uma mala caiu no chão, marque este local como sendo o "Ponto 1", assista à FMV e logo depois saia pelo portão a frente.

Ao entrar no portão ocorrerá uma cena, que bom, uma arma. Você encontrará Steve Burnside. Após a cena, equipe-se com a arma e entre na porta que se localiza a frente do caminhão tombado (a única aberta). Suba a escada, pegue a erva e entre na porta, mate os zumbis, pegue munição na estante, uma erva em cima da mesa na parte de cima da sala e o mapa na parede da cozinha. Entre na outra porta, pegue o documento sobre a cama, pegue mais uma caixa de munição no corpo no banheiro e mais uma caixa na prateleira, detone os zumbis e pegue a sub-metralhadora dupla no chão. Saia deste local, ao descer as escadinhas uma cena irá aparecer, dê a volta pela lateral da casa e entre na porta, repare na porta da garagem, entre no galpão pela porta e deixe todos seus itens que contenham qualquer parte de metal na caixa de segurança (quer dizer, deixe tudo), não esqueça do isqueiro. Entre na próxima sala e novamente encontrará Steve, que estava levantando sua ficha no computador e acabou descobrindo que seu irmão Chris estava cadastrado como um dos membros da Umbrella, pegue o medalhão na gavetinha do computador.

Ative o interruptor ao lado da porta onde Steve estava mexendo para destrancar a porta da garagem. Saia desta sala e coloque o medalhão na máquina de scanner.

Não pegue os itens ainda, eles serão necessários mais para frente, siga pelo corredor, pegue suas coisas na caixa de segurança (não precisa pegar tudo, pegue somente itens importantes como arma e energia pois você retornará à este local em poucos minutos) e saia. Agora abra a garagem, atire nos barris explosivos (de longe) para matar os zumbis.

Pegue o extintor no chão e a pequena chave perto da guilhotina. Saia, dê a volta na casa, destranque o portão com a chave (coloque "Yes" para descartá-la) e retorne ao "Ponto 1", use o extintor no fogo e pegue a maleta, entre no menu, clique sobre a maleta e coloque na segunda opção (examinar), rode a maleta até sua frente e aperte o botão de ação, a maleta se abrirá, pegue o material feito de fibra e coloque-o na máquina de criação de objetos 3D ao lado da máquina de scanner, a máquina copiará o medalhão, pegue-o e siga para o local onde encontrou Steve pela primeira vez, use o medalhão no portão e entre.

Na ponte, use a passarela, empurre a caixa até se encaixar com as outras, suba nela evitando o fogo e depois suba a escada. Lá em cima, marque o local como sendo o "Ponto 2", siga em frente, suba a escada e entre no portão. Ao chegar à parte da frente da mansão, pegue o primeiro medalhão (verde) no chão, próximo aos destroços. Entre na mansão. No térreo, existem 2 portas, uma azul (banheiro) e outra normal (ainda trancada). Entre no banheiro, use o isqueiro para não ser atacado por morcegos (faça isso sempre que precisar), pegue itens e saia. Suba as escadas e entre na porta do lado direito, a única aberta. Você encontrará uma sala de Save (salve o jogo usando a fita ou guarde o que quiser dentro do baú). Arraste o criadinho e pegue o cartão ID da Umbrella no chão.

Note que na parte traseira do cartão existe uma senha (mesmo procedimento da maleta), a senha é: NTC0394, use-a no computador do térreo para destrancar a outra porta, entre, siga o corredor e depois entre na primeira porta. Você encontrará a sala de guerra. Mexa no quadro da formiga que está piscando para assistir à uma CG dos irmãos Ashford. Logo após, uma passagem secreta se abrirá. Entre, pegue a roda no chão, depois tente pegar as Luger’s douradas.

O sistema de defesa se ativará. Recoloque-as em seu devido lugar e saia da mansão. Ao se aproximar da porta central, escutará Steve gritando, volte para a sala de guerra. Ele também está atrás das Luger’s. No painel, escolha as opções "C" e "E" (símbolos de armas) para libertá-lo.

Claire pedirá as armas mas Steve se negará a entregá-las e sairá da sala. Retorne ao salão principal, Alfred Ashford tentará te matar.

Saia da mansão e siga para o lado contrário de onde veio, desça as escadas, pegue o mapa do local embaixo delas e logo em seguida coloque a roda na plataforma sobre a água. Um pequeno submarino aparecerá.

Não entre ainda. Retorne ao "Ponto 2" e entre na porta ao lado do grande portão, chegando aos fundos da mansão. Entre na porta principal e note que existem 4 portas (duas comuns e duas com portas levadiças, sendo que ambas são comandadas por cartões de segurança). Suba as escadas e entre na porta do final do corredor. Vasculhe a sala, pegue a Besta e saia. Uma cena irá surgir. Agora entre na última das 4 portas. Siga o corredor passando pela outra porta, pule na piscina, ative o interruptor ao lado da fonte e depois feche a válvula, pegue a chave no fundo da piscina, volte e entre na porta normal restante do salão principal, acione a máquina para que ela libere o mapa do local, pegue-o e depois use a chave no armário nos fundos da sala para conseguir as flechas explosivas. Mas só use-as nos chefes, elas são muito fortes e raras. Em seguida, saia da casa.

Volte ao submarino e entre. Pegue uma mochila que lhe dará mais dois espaços em seu inventário, ative a alavanca do submarino e depois saia. Você chegará ao aeroporto. Entre na porta e depois siga pela direita, entre na porta parecida com a de uma garagem. Atravesse a grande ponte e entre na próxima porta. Use o elevador e no andar superior, mexa no painel.

Usar a grande garra para retirar a caixa. Para isso você poderá executar apenas 3 movimentos. Um para cima, um para o lado e um para agarrar.

Feito isso, desça, acione o painel e pegue mais um cartão sobre uma das caixas do elevador. Retorne à parte traseira da mansão e você encontrará uma minhoca super desenvolvida. Não a enfrente para economizar munição. Sempre que passar por este local, passe correndo. Depois de entrar, use o cartão que acabou de pegar e use-o na porta levadiça que estava fechada. Entre na porta no final do corredor. Uma cena mostrará Alfred tentando mais uma vez acabar com sua vida. Seja rápido, fuja da mira lazer e suba a escada. Alfred irá fugir. No alto existirão duas portas e um pedestal de brasão no centro. Marque este local como sendo o "Ponto 3". Entre na porta da direita (a que fica longe da escada). Siga o corredor, e ao seu final, entre na porta cinza leva para uma sala de Save, pegue o pote medicinal em cima do sofá, faça o necessário e depois saia e entre na porta marrom.

Pegue a Machine Gun dupla no canto esquerdo do local. Mate o monstro e desça as escadas, entre na porta e uma cena aparecerá. Agora Claire trocará as Machine Gun’s pelas Luger’s douradas de Steve. O elevador irá descer.

É a hora de jogar um pouquinho com Steve. Divirta-se, não economize munição. Na primeira sala, existem duas portas. Mas repare que na parede também existe um local para se usar um cartão ID, por isso, não se esqueça deste local. Entre na sala da direita para seguir caminho, desça um lance de escada e atire nos barris explosivos. Esta é a sala do ventilador. Suba um lance de escada e entre na porta. A diversão acabou. É hora de jogar com Claire novamente. Ao sair do elevador, siga Steve. Delicie-se com mais uma cena incrível. Entre na porta lateral, siga o corredor e depois entre na próxima porta, lá dentro, pegue o Brasão no criado ou na parede (Isto depende muito da versão de Code Veronica que está jogando). Saia da sala e volte para o local onde está Steve.

Saia pela porta em frente, você encontrará um grande tanque de guerra, saia pela porta para retornar a parte traseira da mansão. Entre pela porta principal e siga para o "Ponto 3". Coloque o brasão no pedestal para conseguir o segundo cartão.

Agora, tenha certeza de que está com o isqueiro e com o pote medicinal em mãos e siga para o começo de jogo, onde Rodrigo te libertou da cela. Lá chegando, entregue à ele o pote medicinal para receber o "Lockpick", ele destranca algumas portas, pequenas gavetas e maletas. (para destrancar as maletas, siga o mesmo procedimento da primeira, quando conseguiu a placa de fibra para fazer a cópia do medalhão)

Retorne à mansão, suba a escadaria e entre na porta do quarto de Save, coloque as Luger’s na parede (selecione-as no inventário e clique na quarta opção). A porta se abrirá. Entre. Aqui você deve desvendar o mistério da caixa de música, são quatro números a se descobrir e três opções para escolher: Mexa no computador para ativá-lo e depois faça a seguinte seqüência na caixa de música:

Primeiro número: escolha a opção da esquerda e depois a opção da direita. Anote o número.

Segundo número: escolha a opção da esquerda e anote o número.

Terceiro número: escolha a opção da direita e anote o número.

Quarto número: Escolha a opção da direita 3 vezes e anote o número.

Após isso coloque os números anotados no computador. Se não der certo, aqui vai a senha: 1971.

Uma porta irá se abrir, entre e siga pelo corredor, ele leva para a mansão destruída de Alexia. Lá dentro, entre na porta do térreo e pegue os itens da sala, saia, suba as escadas e entre na porta. Você verá Alexia conversando com seu irmão Alfred. Depois da cena, entre na porta que está ao seu lado. Dentro do quarto, mexa na caixa de música, a cama subirá. Pegue a chave e saia do local. Volte para o salão principal da mansão, onde você usou o cartão no computador. Entre na porta próxima à azul, no corredor, use a chave para abrir a porta dupla. Entre. Vasculhe a sala por itens e documentos, logo depois pegue o brasão no chão, no centro da sala.

Lembra-se da guilhotina? Então volte pra lá e use o brasão que acabou de pegar na porta. Entre. Lá dentro, existe uma porta e um portão de metal, entre no portão primeiro. Você verá um baú e uma porta, empurre as caixas e desbloqueie a porta. Entre e pegue os itens que você deixou para trás e guarde o que quiser no baú. Volte e entre na porta que restou. Lá dentro, vasculhe toda a sala e depois entre na única porta aberta, você verá o corpo dentro do saco se mexer. Chegando à sala de tortura, pegue a maleta e abra-a para encontrar o upgrade da arma. Volte. Mate os zumbis e pegue o olho no corpo do doutor.

Use-o na estátua para destrancar a outra porta, desça a escada, siga o corredor e entre na porta. Mais uma sala de tortura, procure por itens e depois entre na outra porta. É hora de resolver mais um enigma.

Proceda da seguinte forma. Retire a espada da estátua central. Uma nuvem de gás tomará conta do local. Seja rápido e rode a estátua que levantou em sentido anti-horário. O gás irá parar, recoloque a espada na estátua para poder pegar uma nota musical.

Volte à mansão e você verá a primeira cena inteiramente nova de Code Veronica Complete.

Entre na porta do lado esquerdo do primeiro andar (aquela que estava trancada). Use a nota musical no piano.

Isso fará com que uma pequena porta se abra em uma das máquinas. Pegue a formiga azul e guarde-a no baú.

Siga para a parte traseira da mansão, onde Steve matou o zumbi (pai dele). Entre na porta lateral, pegue o elevador e suba para o segundo andar (2F). Use o cartão na porta. Dentro da sala de controles, pegue o segundo medalhão sobre os computadores, logo depois, mexa no computador para usar a câmera de zoom, dê um zoom no quadro, e ele lhe revelará uma senha (1126). Na parte superior da sala, você pode olhar o computador para saber mais sobre um novo tipo de criatura, o Albinoid. Uma experiência envolvendo salamandras e o T-Virus. Destranque a porta da sala e entre se quiser. Assim você liberará passagem para o "Ponto 3".

Pegue novamente o elevador e desça ao subsolo (B1F). Siga o corredor e entre na porta, atravesse a sala do ventilador e entre na outra porta. Use o cartão para abrir a grade, pegue o lança granadas.

Agora volte para a sala principal da parte traseira da mansão. Use o cartão para destravar a porta levadiça, suba a escada e entre na porta do final do corredor. Você chegará novamente à sala onde o cara morreu esmagado no vidro. Digite a senha (1126) no painel eletrônico da porta para abri-la. Entre.

Vasculhe a sala e pegue o quadro. Um Albinoid aparecerá, seja rápido e saia daí. Retorne à sala principal da parte traseira da mansão antes que o tempo acabe. Você terá 45 segundos.

Volte à sala onde você pegou o primeiro Brasão, coloque o quadro na parede, revelando uma passagem secreta. Pegue a chave dourada e memorize o número 128.

Volte ao salão principal da mansão. Entre na porta marrom (ao lado da azul), siga o corredor e destranque a última porta. Entre. Lá dentro você encontrará uma sala de quadros [alguém lembra de Biohazard (1) ?].

Seu objetivo é acertar a combinação correta dos quadros , para isso, ative-os nesta

ordem:

1º - A mulher.

2º - O Homem que está segurando 2 bebês.

3º - O Homem que está segurando uma xícara.

4º - O Homem de cabelo vermelho e que tem um prato de porcelana ao fundo.

5º - A velha senhora. (Quadro ao lado do homem com a xícara).

6º - O Homem com um candelabro ao fundo (Ao lado do quadro da mulher)

E por último ative o grande quadro na parte superior da sala. Se fez tudo corretamente, o quadro irá se virar e revelar um vaso. Pegue-o. Dentro de seu inventário, verifique o vaso para descobrir a formiga vermelha.

Pegue as 2 formigas e siga para a mansão de Alexia. Entre no quarto da direita e use a formiga vermelha na caixa de música, pegue o disco musical e siga para o outro quarto, agora use a formiga azul para abrir a caixa de música e depois coloque o disco musical na caixa. A cama irá descer. Suba nela e use a escada. No andar de cima você encontrará uma réplica de um carrossel. Pegue a libélula sobre a cadeira, tire suas asas (verifique-a no inventário) para revelar uma chave. Use-a na boca da formiga (quadro) para que o carrossel funcione. Suba mais uma escada. Pegue tudo o que quiser, arraste a caixa para próximo da estante, suba nela e pegue o livro. Verifique o livro para revelar o último medalhão.

Volte para o quarto de Alexia e uma cena irá acontecer. No outro quarto, verifique a peruca sobre a caixa de música e mais uma cena ocorrerá. O sistema de segurança será ativado. É hora de correr.

Pegue os 3 medalhões e siga para o aeroporto (pelo submarino), Steve irá com você. Siga o corredor e entre na primeira porta, logo depois entre na porta ao lado do grande aquário. Acione o computador e em seguida coloque os 3 medalhões no painel da plataforma para ativa-la.

Dentro do avião, pegue a alavanca no chão e saia. Na sala do aquário, entre na outra porta, atravesse a ponte e entre na próxima porta. Use o elevador e entre na outra porta. Agora use a alavanca no painel para erguer a ponte. Atravesse-a e entre na porta. Pegue uma chave próximo ao corpo dos zumbis e saia da sala. Volte, desça pelo elevador e use a chave no painel para abrir a grade e liberar passagem. Entre na porta.

Agora você está no elevador de cargas. Equipe-se bem e salve o jogo e se ainda estiver andando com os cartões, deixe-os no baú. A melhor arma neste momento é a besta juntamente com dardos explosivos. Empurre as duas caixas para dentro do elevador e depois entre. Um aviso de tempo para explosão irá surgir. Você terá 5 minutos para escapar. Mais uma cena aparecerá, mostrando Alfred soltando seu bichinho de estimação. Ao chegar, perceba que você se localiza no pátio na parte traseira da mansão. Siga novamente para o aeroporto usando o submarino. Só que no caminho você terá que enfrentar a criação de Alfred. Seja rápido para matá-lo, use flechas explosivas de longe, assim que ele cair, espere que levante.

Após derrotá-lo, corra para o avião. Steve e Claire levantam vôo, Alfred segue logo atrás em seu Harrier. No meio da viajem, Steve e Claire escutam um barulho e logo depois a luz de aviso começa a tocar, indicando que o compartimento traseiro da aeronave está aberto. Salve o jogo e vá verificar.

É o chefão novamente, e ele está muito zangado. Você precisará ser rápido. Fuja de seus ataques e descarregue tiros sobre ele, novamente, use dardos explosivos. Depois de um tempo ele começará a sangrar e ficará mais lento e fraco. Quando ele estiver bem vulnerável, ative o botão do painel ao lado da porta para que a caixa corra para cima dele. O chefe precisa estar bem fraco (sangrando e mancando) para que não consiga segurá-la.

É hora de ir para a Antártida.

Após descer do avião, siga para a direita e desça a escada. Siga o corredor e desça mais outra escada. Cuidado com as borboletas gigantes, se elas te pegarem, colocarão casulos em suas costas, que o deixarão envenenado, para curar-se, use as ervas azuis que estão em frente a porta deste local. Entre na porta da frente para encontrar um quarto de save. Você notará um barulho estranho, empurre o armário para revelar uma passagem secreta, depois abra o armário. Pegue o documento e saia da sala. Entre na porta restante desta área.

Esta é a sala de máquinas. Aqui existem 3 portas, uma logo após uma escadinha, uma no final da sala (Weapon - Armas) e uma entre as duas (B.O.W.) Entre na porta do final da sala, a sala de armas. Pegue a chave e um pequeno explosivo no corpo do zumbi caído.

Coloque o explosivo no armário e saia daí. Agora entre na porta que fica entre as duas salas (B.O.W.) na sala de máquinas. Seja rápido, desvie das aranhas, pegue o código de barras e saia. Use a chave para entrar na porta restante da sala de máquinas, esta é a sala do escavador de neve. Atravesse-a e entre na próxima porta, que o levará para a sala de energia. Ative o gerador em baixo da estrutura de metal e depois ligue a luz no computador.

Volte à sala de máquinas, coloque o código de barras na caixa, ative o computador e depois faça a esteira funcionar. Entre na sala (B.O.W.) e pegue a máscara de oxigênio próximo à porta.

Siga para a sala de save e ative um botão dentro do armário na passagem secreta que você havia descoberto. Pegue o pequeno vaso e verifique-o para poder descobrir uma chave.

Saia da sala e suba a escada, entre na porta ao lado. Pegue o mapa do local e aproveite para encontrar munição e depois saia. Entre na porta dupla deste mesmo piso e depois siga para a direita, use a chave para destrancar a porta (tenha a máscara de gás em mãos). Atravesse a sala e entre na outra porta para encontrar a válvula de registro. Saia desta sala e você encontrará Steve.

Vá para a sala do escavador de neve, suba alguns degraus e tente colocar a válvula de registro no cano próximo ao escavador. Agora volte ao corredor onde Claire e Steve ficaram logo após ele ter enchido a sala de gás e entre na porta restante. Coloque a válvula de registro na máquina para criar seus lados, salve o jogo e depois coloque-a no cano próximo ao escavador para parar o gás. Alfred aparecerá e tentará lhe matar novamente. Após a cena, pegue o rifle no chão e depois entre no escavador. É hora de detonar.

No teto do complexo você encontrará o mostro que estava aprisionado. Para matá-lo, tome bastante distância e atire com o rifle em seu peito, se for certeiro ele morrerá rapidinho. Se ele permanecer vivo, atire com qualquer arma mais umas vezes para ele morrer. Não pare de correr em círculos e desvie à todo custo de seu gás.

Depois de matá-lo, Claire e Steve fogem,mas...

Jogando com Chris:

O que será que aconteceu? Será que ambos morreram? Descobriremos mais tarde, agora tente sobreviver.

Chris aparece escalando a lateral da ilha, mas acaba perdendo sua mochila na subida. Você encontrará Rodrigo e perguntará sobre Claire, mas a minhoca super desenvolvida o engolirá sem dó. Ative o botão do quadro de pedra, salve ou use o baú e depois entre na porta. Não lhe restará escolha a não ser destruir a grande minhoca. Feito isso ela cuspirá Rodrigo, que próximo de sua morte entregará o isqueiro de Claire para Chris.

Use-o no quadro de pedra para pegar a Machine Gun dupla. Depois volte e entre no elevador.

Este é o local onde Steve matou seu pai. Vá para o tanque a ative o botão em sua traseira para retirá-lo do caminho. Desça usando o elevador, pegue a bateria no chão e entre na primeira porta (a única aberta), mas tome cuidado com as aranhas.

Quarto de Save. Faça o necessário. Nesta sala existe um puzzle com 4 gavetas, para conseguir a Luger dourada abra as gavetas nesta ordem: 13231 e depois a 4.

Volte para a sala onde Steve matou seu pai e use a bateria no pequeno elevador e suba, pegue a chave e entre na porta. Uma cena com Wesker surgirá. Agora entre na porta desta mesma sala para ver o brasão cair na água. Entre na porta à sua frente e pegue a mochila para obter mais dois espaços em seu inventário.

Volte ao elevador e desça até o BF1 e depois desça a escada. Se retirar a Shot Gun do lugar a escada subirá. Não pegue-a, entre na porta para chegar à sala de testes.

Suba a escada e depois entre na porta dupla. Pegue a maçaneta no chão. Os Hunters irão te encontrar por causa da câmera de segurança. Entre na outra porta desta sala e vá seguindo pelas demais portas até chegar a uma sala. Destranque o Freezer e digite a senha 128. O líquido do frasco se tornará azul.

Vá para a sala onde você pegou a mochila, entre na porta e use a maçaneta na porta bloqueada para abri-la. Pegue a miniatura do tanque e use-a na miniatura da mansão na sala do quadro, no andar 1F para conseguir uma chave. Volte à sala de testes e você encontrará Wesker, depois de detonar um monstro, ative o botão do computador para descer um tubo criogênico.

Entre na porta dupla e ative o elevador. Atravesse por cima das caixas e você estará na sala principal da parte traseira da mansão. Saia pela porta principal para chegar ao pátio e depois use o elevador para chegar ao aeroporto. Lá dentro, use o pequeno elevador para subir e depois entre na porta, atravesse a ponte e entre na próxima porta. Ative o painel e faça a sequência.

Objetivo: Na parte superior existem dois círculos contendo um líquido, um com 3 e outro com 5, e na parte de baixo, contém um círculo vazio. Seu objetivo é enche-lo de água até o ponto marcado, para isso, aperte os seguintes botões: 3, 3, 5, 10, 3, 3, 5.

Obs: Existem várias sequências neste local, está é só uma delas, pois na verdade este puzzle se trata de pura matemática.

Acertando, os zumbis irão levantar, saia correndo da sala e ative o computador do outro lado da ponte para poder baixá-la. Agora vá para o local onde Claire colocou os 3 medalhões, desligue a energia no computador e depois pegue-os. Retorne à sala dos quadros onde tem a miniatura da mansão e use os 3 medalhões nos espaços para desligar os 3 feixes laser’s. Uma passagem secreta irá se abrir. Desça. Agora basta seguir o caminho normalmente até encontrar um Albinoid gigante. Entre na água, pegue o brasão e saia correndo.

Pegue os dois cartões que você deixou no baú e volte para a sala principal da parte traseira da mansão, entre na porta pequena e você verá que a parede está destruída, entre na porta e você chegará do outro lado do buraco, procure por uma escada e desça. Use a alavanca para ligar o ventilador e o cartão para abrir a grade. Você chegará ao local onde jogou com Steve, entre na porta de cima da tela, entre na porta de trás para chegar a um pequeno escritório. Pegue o frasco com o líquido verde e misture-o com o que você já tinha. Use-o no brasão para retirar a chave de metal. Volte ao local onde você encontrou a Shot Gun, pegue-a, desça na água e depois suba até o outro lado, isso abrirá o bueiro que leva até a sala de save. Use a chave de metal na porta.

E lá vamos nós para a Antártida também.

Saia pela porta dupla, desça a escada e entre na porta próxima à ela. Perceba que o chão está congelado devido à fuga de Claire e Steve e que agora você poderá andar sobre o gelo e que uma aranha gigantesca está presa debaixo dele. Entre na sala onde Steve acidentalmente liberou o gás, retire a válvula de engrenagem e depois saia daí.

Entre na porta do outro lado e uma cena com a câmera de vigilância aparecerá no corredor. Entre na porta dupla para encontrar a sala de mergulho. Ative o botão azul para levantar o barril. Ele serve para encher o extintor.

Saia da sala e entre na porta do final do corredor (elevador). Agora use o elevador ao lado para descer. Se seguir o corredor chegará à entrada de uma mansão, mas não vá por lá ainda, entre na porta para chegar ao corredor congelado. A porta ao lado leva para a sala de energia, entre e use a válvula na parte verde do computador para ativar o gerador, depois ligue a luz no painel. Esta também é uma sala de save. Pegue o extintor no baú e volte até a sala de mergulho para enchê-lo, desça usando o pequeno elevador ao seu lado. Use o extintor no fogo. Pegue a Colt 45 e no final desta sala, use o isqueiro no pequeno explosivo do armário para conseguir munição.

Saia, volte ao corredor congelado e entre na última porta. Lembra desta sala? Se você jogou Biohazard (1) com certeza se lembrará. Empurre a estátua até o local onde o chão está rachado para conseguir o mapa do local. Siga este corredor para encontrar a estátua do tigre, retire a pedra vermelha para encontrar um encaixe de válvula e a pedra azul para encontrar munição. Junte a válvula com o encaixe. Entre na próxima porta e uma cena mostrará um casulo gigante, pegue uma asinha de libélula no chão. Volte à sala de Save do começo do jogo, aquela próximo as borboletas gigantes. Use a chave dourada em forma de machado na parede para abrir o armário.

Pegue o dado. Siga para o local do casulo gigante e entre na porta que estava faltando. No computador, faça a seqüência: Ás, Rei, Copa, Paus. Uma gaveta se abrirá.

Coloque o dado na gaveta e o casulo criogênico onde estava Alfred se abrirá, pegue seu anel e verifique-o para encontrar a pedra azul.

Agora que a luz está acesa, pegue mais duas asinhas de libélula na entrada da mansão. Volte à sala de mergulho, use o outro elevador para subir e use a válvula no encaixe para baixar a água do tanque. Desça e pegue uma chave. Agora vá para o local do chão congelado que tem uma gigantesca aranha. Use a cave na cabine para retirar o chefe do gelo. Ao fazer isso você libertará a aranha, pegue o brinco do chefe no chão e verifique-o para encontrar a pedra verde. Você não precisa enfrentar a aranha gigante, apenas seja rápido. Siga para a entrada da mansão e entre. Familiar não? Use a pedra verde e a azul no quadro e depois pegue a faca no andar superior.

Liberte Claire que está presa atrás da escada. Basta usar a faca.

Finalmente o encontro de Claire e Chris acontece.

Neste local, duas cenas podem acontecer. Se a CG acontecer e você jogar com Claire, não se preocupe, apenas siga o detonado. Caso ela passe mal, você terá que voltar a sala de mergulho para pegar a bolsa de sangue e entregar a Claire. Ela esta na estante da sala onde você pegou a Colt 45, no andar de baixo da sala de mergulho. Só assim ela se sentirá melhor e a CG aparecerá.

Jogando com Claire novamente.

Você chegará à uma sala com um baú. Entre na próxima porta, e depois na outra do final do corredor. Mexa no canhão para encontrar uma bola de vidro com um cartão dentro.

Coloque-a sob o bloco de pedra para esmagá-la e retirar o cartão, mas tome muito cuidado, pois é morte na certa.

Entre na porta próxima de onde você veio e use o cartão no painel. Siga o corredor e você encontrará Steve. Quando ele levantar, fuja rápido, senão será sua morte.

Chris novamente.

Você terá que enfrentar Alexia agora, ela é muito forte, por isso, não deixe ela chegar perto ou o seu pescoço vira paçoca na primeira. Desvie de suas gotas de sangue que se transformam em fogo em seguida. Só atire de longe.

Após matá-la, pegue a pedra vermelha no chão, verifique-a e depois a coloque no quadro. Uma passagem secreta se abrirá. Entre. Na primeira sala do corredor fica a sala de computadores. Entre, desça um elevador, ative o computador para abrir a cápsula e encontrar mais uma asinha. Suba o elevador e entre na outra porta. No corredor, entre na porta da sua direita para chegar a sala do baú. Empurre a estante, coloque a Shot Gun no suporte, pegue munição e em seguida pegue a Shot Gun novamente. Volte para o corredor e entre na outra porta para que uma cena aconteça. Claire lhe entregará uma pasta por debaixo da porta. Verifique-a para encontrar o cartão.

Volte ao corredor da passagem secreta. Lá você encontrará uma réplica dos quartos de Alexia e de Alfred e mais uma porta. Entre nesta porta restante que também é um quarto de save e pegue uma chave na gaveta da escrivaninha.

Com esta chave, destranque a porta dupla da sala principal da réplica da mansão. Vá para a sala de energia e desligue a luz. Dê a volta pela frente da mansão, entre pela porta que você destrancou e retire as duas pedras da estátua do tigre. Agora entre na réplica do quarto de Alfred, passe pela passagem secreta, mexa na caixa de música. Coloque a pedra vermelha, pegue o disco musical, volte ao quarto de Alfred, coloque a pedra azul na caixa de música e depois o disco musical. A cama irá baixar, suba nela e depois a escada. Pegue a chave dentro de um pote em cima da mesa. Una-a com as 4 asinhas que você conseguiu para formar uma libélula. Equipe-se até os dentes com armas e energia. Volte ao local onde Claire está, suba a escada do final do corredor e depois use a libélula no encaixe.Siga o corredor e coloque o código no computador. Qual o código? Eu te pergunto: - Qual é o nome do jogo? Isso mesmo.. coloque VERONICA no computador para ativar o sistema de auto destruição.

Alexia aparecerá depois da CG, quando Claire for fugir, dê um tiro em Alexia para que Claire possa escapar. Você deixou Alexia mostruosamente irritada. É a batalha final, não economize tiro, tente acertar o mais próximo possível de seu corpo.

Ao derrotá-la, pegue a arma de dizimador de átomos e acerte-a.

Basta um tiro para que ela seja destruída. Atire duas ou 3 vezes e depois corra para não ser pego por seus tiros.

Agora é só curtir o belo final

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