quarta-feira, 5 de setembro de 2012

DETONADO do game Silent Hill Shattered Memories


Entrevista com o psicólogo – Parte I

Antes de tudo vale explicar que sempre que você falar com o psicólogo vai fazer testes que modificam suas ações e lugares a seguir no jogo. Na primeira parte da entrevista você tem um papel com sete perguntas e deve responder nos espaços vazios, verdadeiro ou falso, tudo em relação a você. A escolha é sua, mais irá mudar algumas coisas no jogo, que são essenciais no decorrer do game, tais como roupas de personagens e jeitos de agir. Por isso siga o detonado para você não se perder, em nenhum momento do jogo. Após responder as perguntas do papel como quiser, o homem lhe fará outra pergunta, responda para Sim, Yes, ou Não, No.

Silent Hill – Após o acidente

Você acordará e estará no local do acidente, siga reto e vire a direita passando pelo ônibus velho, pule o portão e entre pela porta a frente, e em outra mais ao fundo desta sala. Pelo corredor vire a esquerda para entrar em uma pequena loja, entre na porta azul, mais a frente puxe o pino da porta para cima e o ferro para direita para passar por ela. Agora você estará nas ruas, aperte L2 para correr mais rápido, algumas partes estarão bloqueadas sem ter para onde ir, aqui tem dois lugares para seguir, observe dois locais, um a esquerda em uma porta de metal, que dá em uma loja de TVs e outro a direita que dá em uma loja de roupas, escolha o caminho que quer e confira ele mais abaixo:

Loja de TV: Na loja de TVs desça as escadas, e terá duas portas, uma estará bloqueada e a outra não, siga por esta e veja um tipo aparelho com qual você vê as câmeras do lugar, mude para a câmera número 3 onde tem a imagem da porta trancada e aperte o botão da direita para liberá-la. Passe por ela, pule em uma grade no canto direito.Veja o caminho único.

Loja de Roupas: Na loja de roupas, abra a porta no canto e suba as escadas, a porta lá em cima estará fechada, note que há algo escrito na porta, e diz que a chave que a abre está em uma das jaquetas atrás próximo de você.

Abra elas para encontrar a chave, encontrando use-a na porta. Desça as escadas e veja o caminho único.

Caminho único: Pule as madeiras para chegar ao parquinho, a porta estará trancada, volte um pouco atrás e veja um carrinho com três latinhas, aperte o botão de ação, você deve pegar uma chave que está dentro de uma delas, pegue uma e levante, em seguida aperte L1 ou R1 para girá-la para baixo, em alguma a chave vai cair. Quando coletá-la abra a porta e você estará na rua, observe que há dois bares, um deles vai estar com as luzes acesas e outro apagado, está é mais uma de suas escolhas, entre em um deles, o da esquerda é o Dinner 52 e o da direita é o Good OL`Days, mais tudo que você irá passar exceto as animações será o mesmo.

O Bar

Após o vídeo, você vai se levantar e terá a opção de pegar o celular apertando O, nele é possível salvar o jogo, escolher o toque, ler mensagens, telefonar, tirar fotos, ver o mapa e mais algumas coisinhas. Antes de sair pela porta de entrada pegue em um pequeno armário no lugar o seu primeiro Memento(observe Pause / Menu mais acima), o “A Winter Beacon” .

Saia e acione o mapa apertando o direcional para esquerda, você vê seu novo local para seguir. No caminho de volta tire a foto do seu primeiro fantasma no balanço e receba uma mensagem, faça o caminho de volta até chegar as ruas bloqueadas passando pela loja, quando chegar você recebe uma ligação de Cheryl, atenda, ela irá te falar algumas coisas estranhas, após isso o cenário vai mudar totalmente mais o caminho a seguir não, entre em uma porta mais no canto ao sul para ver um vídeo.

Find The Exit

Após o vídeo macabro, só há uma coisa a dizer que é correr. Vire a direita, passe pela porta e em seguida pela porta dupla. Vá seguindo até passar agachado por um buraco na parede, suba as escadas e vá correndo pelas portas, passando por elas e descendo por lugares até encontrar a saída, não tem segredo a não ser correr até escapar, no caminho provavelmente atrás de você terá alguns monstros, aperte R1 para olhar a traseira, caso algum deles agarre você aperte o botão indicado na tela para jogar ele longe, use armários que encontrar no caminho para jogar no chão, sinalizadores apertando L1 para pegar e ajudar a atrapalhar eles que correm loucamente atrás de você.

Pule cercas e passe por mais algumas portas, os caminhos podem ser vários mais vão dar no mesmo lugar que é uma porta dupla ao final da área quando escapa do terror.

Entrevista com o psicólogo- Parte II

O homem vai lhe fazer três perguntas, responda tudo sim se quiser, ele vai lhe dar um papel que possui um desenho, pinte o que você acha que significa uma família feliz, pinte como quiser, os lápis de cor estão do lado esquerdo, quando terminar entregue para o homem e responda Yes para ele, você vai voltar para Silent Hill.

No carro de Cybil Bennet

Repare bem no vídeo, notou alguma coisa de interessante? Parabéns você é um pintor raro. Após o vídeo você estará no carro de Cybil Bennet, as portas não abrem então nem adianta sair, os vidros podem ser abertos até uma parte. Em um momento ela diz que a rua está bloqueada, ela sai do carro e diz para você esperar, passe para a parte da frente, pegue os “Hidden Fire” no porta luva e levante o pino para cima, abra a porta e saia. Siga reto e pule mais na esquerda pela cerca, suba até entrar na cabana, a porta estará fechada, abra a caixa na parede e pegue a chave para poder passar. No caminho pela trilha suba mais a esquerda e pegue a “Frozen Waters” dentro de uma caixa na torre, volte pela trilha e passe pela cabana. Continue pela trilha, na esquerda você pode ver uma placa, vá por ali e vire a direita para receber uma mensagem, você verá também um corpo no chão, continue indo até voltar novamente pela trilha mais não desça as escadas. Você avistará mais a frente outra cabana, entre pela porta da frente e em seguida na porta da direita, pegue dentro do armário o item “A moveable feast” e saia. Entre na porta a esquerda e pegue dentro da gaveta “A Broken Ward”, passe pela outra porta e tire uma foto do alce no balcão que só é visível pela câmera, saia pela porta mais ainda o caminho certo é pelos fundos. Vire a direita, atenda a ligação de Cybil Bennet. Passe pela pequena ponte e continue pela trilha a esquerda, você vê mais uma cabana, a porta da frente está trancada, siga o sangue no chão e veja uma carteira rosa em cima da madeira, abra-a e pegue a chave. Use-a, a tela muda novamente piorando as coisas para você, saia e um novo objetivo está adicionado no mapa e é pra lá que você vai, utilize o mesmo esquema da primeira parte que é correr ,jogue coisas no caminho para impedir que os monstros corram atrás de você para agarrá-lo, caso eles o agarrem aperte o botão indicado para jogá-los longe, vá pulando pelos obstáculos e passando pelas portas até chegar em uma sala que você não tem saída, você recebe uma mensagem de voz, nela você ouvirá alguns barulhos diferentes, e você deve colocá-los por ordem na caixa em cima do sofá, e que é a seguinte:

Quack (Pato – 4º Animal)
Hoot (Coruja – 2º Animal)
Squawk ( Papagaio – 3º Animal)
Squawk ( Papagaio – 3ºAnimal)
Cluck ( Galinha – 1º Animal)

Uma porta se libera, vá por lá, no caminho você pode usar sinalizadores para ajudar a atrapalhar os monstros, continue indo, suba as escadas, atravesse a cabana e tudo volta ao normal. Continue indo, passe pela ponte e vire a esquerda,

tire uma foto onde a porta do carro vai estar aberta para ver uma mulher sentada, você recebe uma nova mensagem de voz. Abra o porta mala e pegue o “Pinned Beaty”. Atravesse a cabana, passe agachado pela grade, siga reto e pule a cerca, você recebe uma ligação de Cybil Bennet, atenda.

Entrevista com o psicólogo- Parte III

Responda algumas perguntas, novamente se quiser coloque tudo sim. Você tem a mesa um papel com quatro espaços vazios, numerados do 1 ao 4, ao lado tem 10 papeis menores com algumas matérias, estes menores você deve colocá-los na ordem que quiser nos espaços vazios, faça do jeito que quiser. Ao fim ele pergunta se o que você fez está pronto ou não, responda sim caso esteja.

Midwich High School

A escola é grande, comece olhando no mapa e siga para a parte A, a porta estará fechada, entre na trilha a esquerda e abra uma janela para pegar a chave que abrirá a porta. Siga pelo corredor, você avistará mais a frente um número na parede, se quiser telefone, passe pela porta dupla. Lá fora siga pelo lado da loja e pule o muro, passe o beco e entre no The Honey Strip, passe o corredor, tire uma foto da pessoa no sofá a esquerda, suba as escadas, abra a caixa de coração e pegue o “Suffocated Forever”, passe pela porta do lado, pule pelo outro lado da sacada e entre. Desça as escadas e você recebe uma mensagem, ainda na cozinha abra o armário no canto para pegar “My Plastic Perfect Girl”, não entre pela porta do lado do armário ainda, siga para a outra que você ainda não olhou, que dá nas mesas do restaurante, siga para perto do rádio que toca uma música que interfere no seu celular, você recebe uma mensagem de voz e ele se arrebenta. Volte e entre na porta do lado do armário para sair para as ruas, pule o muro para chegar ao estacionamento do colégio, chegue perto do carro azul para receber mais uma mensagem de voz, do lado da camionete tem uma janela, puxe os pregos para poder abri-la, entre. Passe pela porta e já vire a direita já na entrada e tire uma foto do corpo pendurado, você recebe mais uma estranha mensagem de voz, ainda nesta sala abra o armário para pegar o “Heavenly Protection”, feito vá para a porta amarela, vire a esquerda e saia da sala de aula.

Neste grande pátio você pode ver mais no alto uma árvore com quatro desenhos que representam o que você escolheu na entrevista. Procure uma porta que do lado dela está escrito Chemistry Lab, entre e na sala de aula passe pela porta ao fundo ao lado da TV, suba as escadas e haverá dois caminhos para se seguir o da direita e o da esquerda, ambos dão no mesmo lugar, a escolha é sua, e as duas terão quebra-cabeças, confira abaixo:

Caminho da Esquerda:

Na sala de desenho tem uma porta ao fundo que não pode ser aberta, repare que há uma mesa que você pode mexer as peças presentes nela, volte um pouco e veja um desenho com estas mesmas peças, os cisnes, as pequenas estátuas, e os ferros, todas elas podem ser mexidas, repare no desenho a posição delas, vá na mesa e coloque elas na mesma ordem que está no quadro, observe que formou-se números que estão em papeis na parede, mais acima deles tem três números, digite no celular estes três números de cima e os quatro que se formaram em baixo, a porta que não podia ser aberta agora está liberada. Continue:
Caminho da Direita:Na sala veja que tem uma porta no canto que não pode ser aberta, acione o painel na frente do enorme globo, veja que apareceram estrelas no teto, mova o globo até que o teto comece a brilhar mais ficando em uma parte mais claro que outra, volte ao painel e acione o botão vermelho para que surjam alguns riscos e desenhos no teto, nesta parte mais clara vai aparecer uma frase e em baixo dela vai aparecer um número, digite este número para poder liberar a porta que estava trancada, caso não encontre, gire o globo e acione o botão novamente até aparecer o número. Continue pelo caminho:

Caminho Único: Aqui você continua o jogo pelo caminho único. Desça as escadas e você verá uma menina que irá correr, vá atrás dela mais não vai adiantar por que ela vai passar pela porta que para sua sorte estará fechada. Do lado da porta tem um painel, para digitar uma senha, repare que em cima dele tem um número, que não é pra colocar ali, isso é óbvio, procure um dos armários que possui este número, abra ele e veja que tem uma foto com dois jogadores, nas costas da camisa deles tem mais quatro números, que são os que você deve colocar no painel para continuar, antes pegue em um dos armários a “An Eternal Rose”. No pátio siga reto e antes de entrar pela porta dupla se aproxime do balão no banco para receber uma mensagem de voz. Então entre. Se aproxime do centro do lugar para ver um vídeo. Você conhece uma mulher, o nome dela é Michelle Valdez, ela te leva pra uma sala com um quebra-cabeça a ser feito, siga as instruções para completá-lo. Tem um computador e nele precisa colocar uma senha, que será sempre a mesma, clique primeiramente na parte azul escrita abaixo, aparecerão perguntas secretas que Herman colocou para descobrir a senha, estas perguntas funcionam como charadas e dentro de duas salas, esta e a da esquerda você encontra as pistas. É preciso respondê-las corretamente para aparecer a senha que você deve digitar, as coisas aqui são bem complicadas para se descobrir, você vai ter que explorar e olhar nos parênteses ao lado da pergunta para encontrar, ou pode conferir abaixo as respostas:

-Probably the best Shakespeare comedy? (Onde encontrar: Estante de livros)
R: TWELFTH NIGHT

-My star sign? Not that I believe that crap(Onde encontrar: Na sala da esquerda, ver calendário e papel na estante ao lado do balcão da secretária)
R: SCORPIO

-My bitch of an ex-wife`s name? (Onde encontrar: Ligar para o número da no comutador da sala ao lado)
R: VALERIE

-What is the name of my wayward, waste-of-space son? (Onde encontrar: Caneca do lado do computador ou no desenho a esquerda do computador)
R: OTTO

-I Said goodbye to bachel or hood, freedom and happines, where? ( Onde encontrar: estante do lado direito do computador de Herman)
R: HAWAII

-The greatest baseball team, without question? (Onde encontrar: No boné na cadeira a frente da mesa de Herman)
R: SHINERS


-The king of sports, a man`s game of squash? (Onde encontrar: No troféu na sala de Herman)
R: RACQUETBALL

-My only true ( four-legged ) friend?( Onde encontrar: Na coleira ao lado da estante de livros)
R: NICKY

As perguntas e respostas são essas, e serão variadas de jogo para jogo, mais a senha sempre vai ser a mesma e é obrigatório responder as perguntas, a senha é SUNDAY 45, digite-a no computador e veja o vídeo. A tela e o cenário muda novamente, mais ainda prevalece correr, os bichos estarão em maior número, se baseie seguindo reto e mantenha-se atento em algumas portas principalmente as duplas que é aonde você chega ao objetivo, quando chegar no corredor que tem uma porta bloqueada você deve sair para que novos objetivos sejam adicionados no mapa, veja que são três X azuis, você deve ir neles e tirar foto da luz vermelha que fica brilhando, que contém as estátuas, seja rápido e use o sinalizador para atrasá-los, quando fizer isto volte e a porta vai se abrir. Passe e veja o vídeo. Siga a Michelle até o Balkan Night Club.

Balkan Night Club

A mulher vai pedir as chaves dela, entre na porta a frente escrito Staff Room e suba as escadas entrando a esquerda, procure em uma das várias coisas a sua chave, encontrando desça novamente para ver um vídeo. Você vai estar no carro só que outra mulher, vocês vão andar até chegar no local com uma ponte erguida que bloqueia o caminho, descendo do carro, pule a grade e suba as escadas, na sala de controle abra a caixa a direita e digite o número que tem lá no seu celular, você liga para Jimmy Capra mais alguma coisa interrompe a ligação, Dahlia liga pra você. Mais depois você acaba recebendo uma mensagem de Jimmy Capra explicando melhor como usar o painel de controle para abaixar a ponte, siga as instruções para você se dar bem, acione o botão ao lado da alavanca e veja que a quatro cores que piscam, quando a cor azul piscar você deve abaixar a alavanca do meio; quando a cor vermelha piscar você deve abaixar a alavanca da esquerda; quando a cor amarela piscar você deve abaixar a alavanca da direita; e quando a verde piscar você não faz nada; se seguir isso você vai conseguir descer a ponte, caso erre aperte o botão novamente. Volte pro carro, e veja o vídeo, vocês vão sofrer um acidente bem estranho, e caíram na água, por mais o que faça para sair você não vai conseguir escapar, basta esperar até voltar a falar com o psicólogo, o carro vai começar a encher de água mais nada vai acontecer.

Entrevista com o psicólogo- Parte IV

Aqui você tem um álbum de fotos com algumas figuras de pessoas do lado, você deve separar as que você acha que estão mortas colocando do lado esquerdo, e as que acha que estão dormindo do lado direito, escolha da maneira que quiser e se for sua preferência diga Yes.

Na cadeira de roda

Você está na cadeira de roda e acorda junto a Cybil Bennet, a tela e o cenário muda novamente, aperte X para correr mais rápido, em um momento você vai cair. Agora a pé continue seguindo até você chegar ao local indicado com mais um quebra-cabeça, mais fique de olho no caminho para passar por debaixo do trem e pular lugares, prestando a atenção para não se perder. Na sala com o quebra-cabeça vá até o rádio e coloque na estação 101.6 que é da rádio Alchemilla, eles vão lhe dizer o número para telefonar para eles, coloque este número no celular e vá para um cartaz ao lado da porta que você veio, ali é o top das músicas, procure o nome da música Daddy`s Girl e digite por último o número do lado da música para ligar para a rádio, depois de um tempo a porta vai abrir. Siga por ela e vire a direita para ver um vídeo. Siga Lisa até seu apartamento. Ligue a TV se quiser e espere que ela volte, ela pede para você pegar algumas pílulas no banheiro, vá para lá, abra o armário, abra um dos potes e gire-o para cair as pílulas, pegue as e leve para ela, que irá se deitar.

Entrevista como psicólogo- Parte V

Aqui ele vai contar uma história com quatro personagens que estão sobre a mesa. Os personagens são o boi, o príncipe, o homem sentado que é pai da moça, e a moça que se apaixona pelo príncipe. Nesta história a mulher irá morrer por algum dos fatos presentes na que você deve prestar atenção, e caso queira que ele explique de novo diga Yes, e caso não queira mais explicação diga No. Seu dever é colocar os que são os mais culpados da morte da princesa do lado esquerdo, e os que acha menos inocentes do lado direito. A escolha é sua, basta mover as peças e quando terminar diga Sim.

Apartamento da Lisa

Vá para o banheiro e rode a caixinha de música para pegar o “Infinite Jest”, saia do apartamento, puxe a grade e passe pela porta dupla. Pegue as esquerdas e entre no lugar, suba as escadas, passe agachado pelo portão de ferro e vire a direita. Quando chegar na entrada do Toluca Mall você recebe uma ligação de Lisa desesperada, agora você deve voltar ao apartamento. Quando chegar veja o vídeo. Saia novamente do apartamento e um novo local aparece para você ir, no Toluca Mall, só que por outro lugar, o caminho é longo e vai ter vários monstros para encher o saco, de vez em quando dê uma olhada no mapa para não se perder, ao sair do apartamento pegue a porta dupla a esquerda,mais a frente suba as escadas e percorrendo o caminho mais um pouco você vê um tucano e duas portas, vá pela da esquerda que é o certo, continue seguindo, entre em uma portinha que seja tanto pela esquerda quanto pela direita, desça e chegue a entrada. Aqui temos mais um quebra-cabeça com um globo que possui bolinhas coloridas, mais ainda não é útil, saia e pegue a direita, você deve voltar até o tucano e observar o bico dele, veja que possui quatro cores, memorize-as ou tire uma foto e volte até o globo.

Lá comece primeiro pela cor do bico, rode no botão para que ela caia, vá até completar as cores como estavam no pássaro, caso não apareça a cor que você precise, mexa no globo para que ela apareça, ao terminar certo você vê que não acontece nada , selecione a bolinha rosa e derrube-a para que a porta possa se abrir. Você recebe uma mensagem.

Toluca Mall

Passando pela porta você tem um novo objetivo para ir no mapa, pegue a esquerda passando pela porta dupla, ainda pela esquerda abra a caixa com o rato para pegar o “Memories Undeveloped”, pule o balcão e entre na porta amarela, pegue a direita e tem um cartaz com um número, se quiser ligue vai dar no Toluca Securitys, na sala de brinquedo temos dois desafios, um para abrir o cofre e outro encontrar a chave que prossegue com o jogo, se quiser continuar o jogo já digo aqui o que é para fazer e se quiser abrir o cofre veja mais abaixo. Siga para o canto da sala onde tem uma maquete com um trem, aperte a alavanca para direita e o botão para que ele ande, em um momento ele vai quebrar com isso vai aparecer a chave no canto do painel, prossiga com o jogo ou tente abrir o cofre. Veja o cartaz do lado da porta e veja que tem um número, ligue para ele , o homem vai dizer que o número que abre o cofre está na base do carro do cartaz, e será o 15. Vá até lá e rode até ouvir um barulho que deixa o número 15 no meio, pare de rodar e tente abrir o cofre, se não der certo rode até o inicio novamente e tente até dar certo, pegue então o “My Flying Lizard ”. Abra a porta dupla, suba as escadas e entre a esquerda, passando outra porta você chega ao tucano só que sem os monstros. Aqui há dois caminhos para se seguir o da direita e o da esquerda, ambos precisam descobrir a senha do painel para podermos continuar.

Esquerda: Rode as três torneiras até onde puder para deixar na água quente, em seguida puxe as alavancas para deixar a água cair, repare que começam a aparecer algumas coisas nos três espelhos, no terceiro a frase “I hate my face”, na segunda tem um coração com uma flecha e na primeira tem a senha que você usa no painel, mais observe.
Direita: Se aproxime do painel para receber uma mensagem de voz, nela você ouvirá dois sons que são eles String e Jazz, repare que algumas revistas quando você abre pode se ouvir um som, procure por ordem respectivamente dos dois mais atrás , as revistas que possuem este som, observe que na capa há dois números, junte-os e coloque no painel para abrir aporta.

Caminho Único: Passe e entre na porta ao lado do armário, suba as escadas, pule o balcão e entre na porta dupla.tire uma foto do fantasma a esquerda e se quiser ligue no 911, entre no Cine Real.

Lá dentro pegue na máquina o “The Modern Prometheus”, do lado na parede há o número do Cine-Fone, prossiga pelo corredor a direita para passar pela porta dupla. Continue indo, suba pelo corredor a esquerda até chegar ao cinema, desça e entre em outra porta dupla, vá seguindo até chegar a parte de fora. Pule o portão e vire a direita, tire uma foto do corpo do cachoro no chão ao lado do carro, e após isso entre no Green Lion.

Green Lion [Simmons Street]

Aqui temos uma porta no canto fechada, se aproxime da grade e rode o parafuso a esquerda para que a chave caia, rode a bandeja e pegue-a. Após abri-la vire a direita e pegue dentro da caixa o “We, Ouroboros”, suba as escadas e no corredor veja o vídeo. O cenário irá mudar, desça todas as escadas até não ter caminho, Harry irá se jogar lá de cima. E o lugar onde você caiu é grande e muito escuro, vire a direita da cadeira até ouvir um barulho, vá se aproximando até que ele fique mais alto, quando chegar mais perto você acaba saindo em um corredor. Passe duas portas seguindo reto, desça as escadas e se aproxime do espelho.

Em outro lugar continue sempre reto, quando ver duas portas, pegue a direita e se mantenha reto, passe o enorme corredor escuro e os quartos e salas, passe outro corredor até você pular do alto novamente e cair em outro lugar escuro. Você vê uma estátua do outro lado mais precisa pegar outro caminho para chegar lá, volte e preste a atenção nas esquerdas para chegar no local e ir parar em outra área. Aqui é fácil demais ficar perdido, você vai ter que se basear nas portas que possuem uma espécie de gelo e lama em volta, um tipo de camada, se você seguir por este caminho chegará em outro corredor escuro. Passe ele e veja um vídeo.

Entrevista com o psicólogo – Parte VI

Responda algumas perguntas do Sim ou Não, serão quatro, se quiser um jeito mais fácil coloque novamente tudo Sim. Em seguida na mesa haverão 6 fotos, três homens e três mulheres, coloque nos espaços vazios os que você acha que estão casados. Quando terminar diga Yes.

Carro de John e Michelle

Após o vídeo você estará no carro de John e Michelle, eles vão conversar, até que irão brigar e sair do carro. Passe para a frente e pegue no porta luva o “Poetry as Precise as Geometry”.Então saia. Com isso desça mais a direita para chegar ao esgoto.

O Esgoto

Abra a porta, desça as escadas e continue pelo corredor até descer mais escadas. Você recebe uma mensagem, continue e vire a primeira a esquerda, pegue o “Happy Bond” da boca do peixe, continue indo até receber uma ligação de Cheryl. Suba as escadas e abra a porta. Passe por outra porta e suba até chegar a rua. Continue, vire a esquerda e em um boneco no canto pegue o “ Memories Untaken”, você recebe uma mensagem de voz se aproximando de um carro em um canto na rua. Entre na porta vermelha, no vidro você vê um item, abra e pegue “A Beacon, a Key”. Puxe a cortina e passe pela porta, pule a grade e vá pela direita para usar um aparelho na frente do banco, gire ele e deixe parado para quando a luz atrás brilhar, uma pequena porta se abre, pegue o “Your Diamond Heart”, feito isso entre no Annie`s Bar. Vídeo.

Entrevista com o psicólogo – Parte VII

Aqui temos 7 figuras na mesa, você deve colocá-las do lado esquerdo a que acha representar um símbolo sexual e do lado direito, as que não representam um símbolo sexual. Responda Yes e ele lhe falará mais algumas coisas dependendo suas escolhas.

Annie`s Bar

Saia do bar e pule o muro, vire a direita pela rua e no final abra a caixa no banco para pegar o “The Dragon”. Entre pela janela ao lado da entrada do Amusement Park e pegue a chave no jaleco e abra a porta.

Lakeside Amusement Park – Final

Passe outra porta e você sai lá fora. Vire a esquerda e tire uma foto do local familiar. Pela direita da enorme placa suba a esquerda para entrar no túnel do amor, passe agachado e desça as escadas, se aproxime do casal no brinquedo para receber uma mensagem de voz, repare que começa a tocar um barulho estranho quando você olha para um determinado lugar, siga esse barulho, você verá uma menina sempre que se aproximar, mais ela corre de você, encontre ela mais duas vezes neste local para uma porta se abrir. Vá por ela e mais a frente entre no barco para ver um vídeo.

O cenário vai mudar, você vê a luz do farol lá na frente, desça as escadas e atenda a ligação de Dahlia, corra mais um pouco e você recebe um mensagem. Continue correndo seguindo a luz do farol e os monstros começam a aparecer, serão muitos que virão de todos os lados, é impossível desviar, eles irão te derrubar com certeza, quando isso acontecer veja o vídeo. Agora com tudo ao normal, só resta a você ir nadando, fique apertando quadrado e X, mais a frente você pode ver debaixo da água apertando R2, continue nadando até não ter mais fôlego, veja o vídeo.

Entre no farol e passe pelo corredor. Você encontra Cheryl, mais as coisas não são tudo o que parece, com isso curta o final deste jogo desafiador do Playstation 2.

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